누구라도 즐길 수 있는 '한국형 SNG(Social Network Game)'가 몰려온다
NHN '내맘대로 Z9별' 게임 內 웹브라우저로 블로그 연동
이용자 간 커뮤니티 강화… 재미 부여하려 '미니 게임' 도입
한국 온라인 게임의 원동력은 '커뮤니티'다. 컴퓨터 그래픽과 아바타, '길드(똑같은 인터넷 게임을 즐기는 사람들의 모임)'를 중심으로 형성된 게임 속 커뮤니티는 우리나라를 온라인게임 종주국으로 만드는데 일등공신 역할을 했다.하지만 플레이스테이션과 X박스360 등 콘솔 게임이 강세를 보이고 있는 서구에서는 상대적으로 온라인게임을 뒤늦게 받아들였다. '월드오브워크래프트'라는 온라인게임이 전 세계적인 인기를 끌고 있기도 하지만 서구에서 온라인게임 속 커뮤니티는 우리나라와는 다소 속성이 다르다.
서구에서 대두된 개념이 소셜 네트워크 게임이다. 서구에서는 페이스북이나 트위터 등 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service·지인들과 관계망을 구축하고 정보관리를 도와주는 서비스)가 인기를 끌고 있는데, 여기에 수익모델 개념으로 게임을 접목시켜 SNG(Social Network Game)라는 새로운 온라인게임 장르를 탄생시켰다.
이러한 개념의 새로운 서비스는 국내로 다시 유입되고 있다. 우리나라 주요 게임사들이 SNG에 관심을 보이기 시작한 것이다. 특히 SNG는 더 이상 수요가 늘지 않고 있는 국내 온라인게임 시장에 새로운 돌파구가 될 것으로 기대받고 있다.
◆한국형 SNG에는 전투가 없다
현재 넥슨·엔씨소프트·NHN·바른손게임즈 등 많은 온라인 게임사들이 경쟁적으로 SNG 대열에 뛰어들고 있다. 현재 추세대로라면 올 한해에만 약 10여종 이상의 게임이 국내에 서비스될 것으로 파악되고 있다.
대표적인 게임으로는 상반기 정식 출시를 준비하고 있는 '넥슨별'이 있다. 넥슨이 회사 이름을 그대로 가져다 내세울 정도로 야심차게 준비하고 있는 넥슨별은 클라이언트(게임 설치 프로그램) 기반이라는 점에서 기존 온라인게임과 외형상 크게 다르지 않다. 하지만 전투와 같은 요소를 과감히 배제하고 이용자들 간의 관계 구축을 위한 각종 시스템을 강화해 차별화했다. 낚시·OX퀴즈·달리기·가위바위보 같은 간단한 게임을 상대방과 함께 즐길 수 있다.
- ▲ 넥슨 '넥슨별'의 가위바위보 놀이아이템.
NHN의 '내맘대로 Z9별'은 아예 게임 내에 웹브라우저(웹 서비스를 이용할 수 있게 하는 프로그램)를 탑재했다. 네이버 블로그와 연동하기 위해서다. 블로그에 있는 자료를 게임 내 마이홈(미니홈피)에서 손쉽게 주고받을 수 있도록 한 것이 이 게임의 특징이다. 아직까지 내용이 계속 추가되고 있지만 저연령층을 중심으로 이용자가 꾸준히 늘고 있는 것으로 알려졌다.
- ▲ 한게임의‘내맘대로 Z9별’게임. 미니홈피 개념의‘마이홈’서비스를 게임 안에 운영해 게임을 하면서도 인터넷으로 블로그에 쉽게 접속할 수 있도록 했다. / NHN 제공
◆"원조 SNG는 나"
해외 모델을 그대로 참조해 국내 서비스를 준비하는 곳도 있다. 누리엔 소프트웨어는 지난해 통합 SNS 사이트 '스푼'을 열고 이를 통해 SNG 게임 '노점왕'을 선보였다. '노점왕'은 게임 진행상황을 트위터나 미투데이 등을 통해 알려주는 기능을 탑재했을 정도로 철저하게 SNS를 기반으로 하고 있다. 게다가 게임 자체는 플래시게임 수준으로 누구나 즐길 수 있으며 별도의 설치도 필요 없어 접근성을 극대화하고 있다.
SK커뮤니케이션즈 역시 네이트 앱스토어를 통해 SNS 기반 게임을 선보여 톡톡히 재미를 보고 있다. 특히 북미에서 높은 인기를 끈 '펫소사이어티'를 국내에 서비스해 6만 건의 다운로드를 기록하며 오히려 싸이월드 이용자를 증가시킨 시너지 효과도 봤다.
- ▲ SK커뮤니케이션즈 '펫소사이어티'.
그런 가운데 엔씨소프트는 SNG와 반대 개념의 서비스를 선보여 주목된다. 커뮤니티 내에 게임을 서비스하는 것이 아니라 반대로 게임 내에 이용자들을 위한 SNS인 '아바타북'을 만든 것. '아바타북'은 게임 내 모든 정보를 다른 이용자와 공유할 수 있는 기능을 기본으로 하고 있다. 이를 통해 다른 이용자와 게임 내 정보를 공유하거나 게시판에 글을 남길 수 있다. 하지만 무엇보다 눈여겨봐야 할 것은 자신의 주요 행적을 다른 이용자에게 자동으로 전달할 수 있는 기능이다. 이는 트위터의 팔로(Follow) 기능과 유사한 측면이 있다. 즉 자신과 관계를 맺은 다른 이용자에게 편리하게 자신의 소식을 전달함으로써 자연스럽게 커뮤니티를 유도하는 것이다.
◆게임인구 확대에 일조할 것
이밖에도 다양한 SNG들이 저마다 강점을 내세워 주도권을 쥐기 위해 다투고 있는 상황이다. 문제는 커뮤니티를 중심으로 발달한 온라인게임이 자리잡고 있는 우리나라에서 이미 기존 SNS 개념만으로는 별다른 동기부여가 되지 않는 국내 이용자들의 높은 눈높이다.
국내 이용자들에게 친숙한 클라이언트 기반 SNS 게임 역시 한계점은 존재한다. 이미 클라이언트를 설치하고 회원가입을 해야 된다는 점에서 기존 온라인게임과 별다른 차이가 없기 때문이다.
하지만 SNG가 게임인구를 확대할 것이라는 점에 대해서는 이견이 없다. 여전히 10~20대 남성 이용자들이 주도하고 있는 국내 게임시장의 활력소가 되리라는 점 또한 무시할 수 없는 부분이다. 국내 게임사들이 아직 시장성도 검증되지 않은 SNG 사업에 경쟁적으로 뛰어들고 있는 이유도 이와 같다.
스푼을 서비스하고 있는 누리엔 소프트웨어 김지용 팀장은 "SNS는 해외에서 신규 게임 플랫폼으로 평가받고 있다"며 "약 30억개의 계정을 보유한 페이스북에서 75%가 게임을 즐기고 있다는 사실을 감안하면 SNG는 국내 게임 이용자층 확대에 기여할 것으로 본다"고 말했다.
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2010/02/18/2010021801230.html
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