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사이버 윤리의 관점

사이버 윤리의 관점


  사이버 공간은 개별화되어 있는 개인들의 수평적이고 평등한 만남, 그리고 상호작용에 의해 구성되기에, 사이버 공간의 미래는 네티즌들이 만드는 문화와 가치에 의해 결정되는 것이다. 사이버 윤리는 사이버 공간에서의 인간의 도덕적 관계에 관심을 가지며, 그러한 관계를 규율하는 도덕적 원리들에 의거하여 사이버 세계 속에 거주하는 모든 인간의 책임과 의무를 규정해 주는 것을 의미한다.


사이버 공간은 사회적 실재감을 저하시켜 줌으로써 나르시즘적인 퇴행을 부추기는 속성을 가지고 있기에, 현실 공간보다 훨씬 강한 자기 통제력이 필요한 공간이다. 그러나 사이버 공간에서 행위자들은 현실 세계와는 달리 다른 사람과의 실질적이고 독립적인 존재를 인정하는 상호 의존과 책임의 관계를 거부하기에, 일상의 도덕적인 자기 규제가 사실상 어려운 실정이다. 그러므로 다른 사람의 배려 실종, 탈육체화된 정체성, 익명성과 같은 사이버 공간의 특성에 부합하는 윤리 규범의 정립이 절실히 필요할 것이다.


특히 우리 사회의 경우 산업화와 정보화를 단기간에 추진한 나머지 ‘비동시적인 것의 동시적 공존’에 의해 심각한 가치 혼돈의 위기를 안고 있는 실정이다. 산업 사회에 부합하는 올바른 시민 윤리가 정착하기도 전에, 사이버 시대에 부합하는 윤리 규범을 모색해야 하는 이중적 어려움을 안고 있다. 사이버 공간을 도덕적 진공의 상태로 간주하려는 일부 네티즌, 특히 청소년들의 무분별한 행동으로 인해 각종 범죄와 비도덕적 현상이 사이버 공간을 얼룩지게 만들고 있다. 사이버 공간의 윤리적 공백이 현실 사회로 다시 스며들고 있어, ‘사이버 공간의 무도덕화’ 현상뿐만 아니라 ‘현실 세계의 무도덕화’ 현상을 초래하고 있다.


사이버 윤리는 면대면 만남과 상호 작용이 아닌 익명적 만남과 상호 작용을 전제로 하여 구성되어야 하는 독특한 특성을 안고 있으나, 그 새로운 윤리 규범이 무엇이 되어야 하는가에 대한 우려만 있을 뿐, 실제적인 노력은 제대로 경주되고 있지 못한 실정이다. 그 이유는 무엇일까?


사이버 윤리 규범을 정립하게 되는 과정에서 부딪치게 되는 가장 심각한 문제는 사이버 윤리를 기존 현실 사회 윤리의 재해석에 의한 확대․적용으로 볼 것인지, 아니면 전혀 새로운 윤리로 볼 것인가의 문제이다. 새로운 윤리가 필요하다는 입장은 산업 사회와 정보 사회의 불연속성, 즉 정보 사회가 산업 사회와는 획기적으로 다르다는 사실에 근거하고 있다. 이 입장은 정보통신 기술의 발전에 따른 정책적 진공 상태(policy vacuum)가 존재하고 있다는 점에 주목하고 있다. 또한 이 입장은 개념적 혼란 및 사이버 공간의 특성 때문에 기존의 윤리 이론을 단순하게 적용하는 것이 불가능하다고 주장한다(Maner, 1996). 그러나 이 입장은 새로운 윤리의 필요성만 역설할 뿐, 그 새로운 윤리가 과연 무엇인지 구체적인 해답을 내놓지 못하고 있다는데 문제가 있다.


이와는 달리 새로운 윤리가 필요하지 않다는 입장은 산업 사회와 정보 사회의 연속성에 근거하고 있다(Johnson, 1994). 이 입장은 사이버 공간에서는 가치 기준의 적용 방식과 수단만이 변화할 따름이지, 윤리적 규범이나 기준 자체가 변화하는 것은 아니라고 주장한다. 이 입장은 사이버 공간에서 발생하는 도덕적 문제들은 오래된 도덕적 문제들의 새로운 종으로 생각할 것을 제안하고 있다. 즉, 사이버 공간은 현실 공간과 다르며, 사이버 공간에서 발생하고 있는 윤리적 문제는 이전의 것과는 다른 어떤 독특한 특색을 지니고 있으나, 그것들이 전혀 새로운 범주의 윤리적 이슈들을 만들어내는 것은 아니라는 입장이다.


일례로, 사이버 공간에서의 프라이버시에 대한 위협은 컴퓨터 기술의 경우와 같은 형태로는 전혀 존재하지 않았지만, 사실상 개인의 프라이버시에 대한 위협은 오랜 기간 동안 우리 주변에서 있어 왔던 것이다. 또한, 이 입장은 정보통신 기술을 둘러싼 정책 및 규칙들의 진공 상태가 존재하고 있는 것은 사실이지만, 그러한 정보통신 기술이 진공 상태 속에서만 사용되는 것이 아니라는 사실을 인정하는 것이 중요함을 일깨워 주고 있다. 따라서, 우리가 지금 당장 새로운 윤리 이론이나 윤리 체계를 만들어야 할 것처럼 보이지는 않는다는 것이다(Johnson, 1994). 지금 우리는 사이버 공간 속에서 어떤 독특한 특성을 지니고 있는 새로운 종으로서의 도덕적인 문제들과 씨름해야 하는 당면 입장에 처하였다.


이에 대해 우리는 어떠한 자세를 지녀야 할까? 우리는 후자의 입장을 지녀야 한다. 우리는 정보 사회에서 발생하는 새로운 종의 도덕적 문제를 다루는데 있어서 전통적인 도덕적 원리들과 이론에 여전히 의존할 수 있기 때문이다. 사이버 공간이나 현실 공간이나 궁극적인 도덕적 선은 인간의 완성(human fulfilling)에 있는 것이다. 또한, 사이버 공간은 그 자체가 궁극적 선이 아니며, 인간의 번영을 위한 하나의 기술적 수단에 불과한 것이다. 그러한 기술적 수단의 특성에 맞추어 대안도 없이 무조건 인간의 윤리를 바꾸어야 한다거나, 윤리가 필요하지 않다는 주장은 설득력이 없을 뿐만 아니라, 인간으로서의 존엄성을 스스로 훼손하는 행위와 다를 바 없다.



사이버 윤리의 성격


그렇다면, 사이버 윤리는 어떤 성격의 윤리가 되어야 할까? 전통적으로 윤리는 앞으로 일어날 일을 예방하는 기능보다는 이미 일어난 일에 대한 도덕적 평가에 초점을 맞추어 왔다. 그 결과 늘 시대 변화를 제대로 따라 가지 못하는 심각한 윤리적 지체(ethical lag) 현상을 겪어 왔으며, 윤리 규범의 절대성과 보편성을 강조하면서도 실제로는 국지적 성격의 윤리로 작용하여 왔다.


이러한 현실을 고려하여 볼 때, 향후 사이버 윤리는 다음과 같은 성격을 지닌 윤리가 되어야 한다. 첫째, 사이버 윤리는 사이버 공간에서 우리가 해야 할 것과 해서는 안 되는 것을 선택하고 결정할 수 있게 도와주는 처방 윤리(prescriptive ethics)가 되어야 한다. 둘째, 사이버 윤리는 향후 정보통신기술의 발전에 따라 사이버 공간이 수반하게 될 윤리 문제에 대하여, 사전에 숙고하고 예방하도록 도와주는 예방 윤리(preventive ethics)가 되어야 한다. 셋째, 사이버 윤리는 사이버 공간의 무질서와 혼돈에 대한 하나의 반응으로서 출현한 것이기에, 마땅히 인간 경험이나 제도․정책의 변형 필요성을 강조하는 변형 윤리(transformative ethics)가 되어야 한다. 넷째, 사이버 윤리는 국지적 윤리가 아닌 세계 보편 윤리(global ethics)가 되어야 한다(추병완, 2001a).


한 마디로 말해, 사이버 윤리는 사이버 공간이라는 새로운 틀에서 우리가 인간다움을 유지하며 살게 해 주는 규범을 제시해 준다. 그러나, 사이버 윤리가 학교에서의 교칙처럼 아주 구체적인 행동 방식을 제시해 주는 것은 어려운 일이다. 예를 들어, 사이버 공간은 현실 세계와는 다른 매우 복잡한 특성을 가진 새로운 공간이기에, 사이버 윤리가 추상적인 새로운 공간 속에서 우리로 하여금 구체적으로 어떻게 행동해야 하는지를 상세하게 제시해 주는 것은 매우 어렵기 때문이다. 따라서, 사이버 윤리는 우리가 올바른 판단을 내리는데 도움이 되는 하나의 기준이나 나침반으로서의 역할을 수행할 수 있는 기본 원리를 제시해 주는 것이 중요하다.


사이버 윤리의 원리





일반적으로 원리는 우리의 행동을 위한 지침이다. 그러므로, 우리가 원리에 입각하여 산다는 것은 우리의 행동에 영향을 줄 수 있는 어떤 간략하게 진술된 지침들을 중시하며 산다는 것을 뜻한다. 원리는 이전의 경험들을 통찰력 있는 방식으로 요약한 것이기에, 흔히 한 문장 혹은 한 단어로 표현된다. 예를 들어, 한 학생이 별로 공부를 하지 않은 시험에서 90점을 받았다고 생각해보자. 그러면 그 학생은 지금까지 시험 준비를 위해 너무 많은 시간을 허비했다는 생각을 하게 된다. 따라서 이제는 건강을 해치면서 지치고 싫증이 날 때까지 공부를 하는 것 대신에 자주 휴식을 취하고 적당히 여가를 즐기는 것이 좋다는 생각을 하게 될 것이다. 이 때 ‘건강을 해칠 정도로 너무 열심히 시험 공부를 하지 마라’는 앞으로 그 학생이 시험 준비와 관련된 어떤 결정을 할 때에 기본 원리가 된다. 이 원리는 그 학생이 시험을 보는 것을 통하여 힘겹게 얻은 하나의 교훈이다.


그런데 원리는 융통성 있는 지침이다. ‘건강을 해칠 정도로 너무 열심히 시험 공부를 하지 마라’는 원리는 시험을 보는 것에 대한 힘겨운 교훈으로부터 얻어진 지혜를 나타내 주지만, 어떤 상황에서 그 학생에게 무엇을 할 것인지를 위한 구체적인 규칙을 제시해 주지는 않는다. 다시 말해, 원리는 규칙이 아니다. 규칙은 언제 어디서 무엇을 해야 할 것인지에 대한 더욱 구체적인 가르침을 포함하고 있다. 만약 부모가 자신의 자녀에게 ‘밤 11시까지 집에 돌아오기를 바란다’고 말한다면, 그것은 하나의 규칙이다.


사이버 공간에서 우리가 윤리적으로 사고하는 데에는 규칙보다는 원리가 더욱 적절하다. 왜냐하면 규칙을 적용하는 것은 대부분 깊이 생각하는 과정을 필요로 하지 않기 때문이다. 한 학생이 만약 11시에 집에 들어와야 한다면, 그것에 대해 더 이상 생각할 것이 없다. 규칙은 우리로 하여금 생각하거나 힘겨운 결정을 내리는 것을 피할 수 있게 해 주지만, 한편으로는 우리를 너무 융통성이 없거나 생각이 없는 사람으로 만들 경향성도 있다.


그러나, 원리는 경우가 다르다. 다음 주에 국어 시험이 있다고 가정해보자. ‘건강을 해칠 정도로 너무 열심히 시험 공부를 하지 마라’와 같은 하나의 원리를 적용하기 위해서는 필수적으로 판단이 요구된다. 학생들은 얼마나 오랜 시간 동안 공부하는 것이 적절한지를 결정해야만 한다. 그렇게 하려면, 얼마나 많은 자료를 읽을 것인지, 몇 시간 동안 참고서의 문제를 풀어볼 것인지에 대한 나름대로의 행동 목록을 만들어야 한다.


이렇듯 원리를 적용하는 것은 깊이 생각하는 과정을 포함한다. 다시 말해, 우리는 일반적인 원리를 특정한 상황에 어떻게 적용할 것인지에 대한 개별적인 판단을 내려야만 한다. 그리고 그 판단이 다른 사람들에게도 수용될 수 있을 정도로 보편적인 것인지를 확인해야만 한다.


사이버 공간에서 발생하는 모든 문제들에 대해 규칙과 같은 분명한 해결책을 찾는 것은 매우 어렵다. 정보통신기술의 발전이 이전의 규칙들이 분명하게 적용되기 어려운 새로운 상황들을 자꾸 만들어내고 있기 때문이다. 그러므로, 우리는 사이버 공간의 윤리적 문제들을 해결하기 위해 사이버 윤리의 기본 원리에 입각하여 신중하게 사고하는 자세를 가질 필요가 있다. 사이버 윤리의 기본 원리는 존중(respect), 책임(responsiblity), 정의(justice), 해악 금지(non-maleficence)이다. 현재 사이버 공간에서 나타나고 있는 비윤리적인 행동들은 대개가 이 네 가지의 원리에 위배되고 있다. 예를 들어, 지적 재산권 침해, 잘못된 통신 언어 사용, 통신 중독, 타인 비방 등은 자신 및 타인을 존중하지 않는데서 비롯되는 행동들이다. 개인 정보의 오․남용은 자신의 책임을 다하지 않는 경우이고, 크래킹, 바이러스 유포, 인터넷 사기, 엽기․폭탄․자살 사이트 등의 반사회적 사이트 제조 등은 남에게 해로움을 주어서는 안 되는 원리에 위배되는 것이다. 그리고 사이버 성폭력, 유언비어 유포, 사이버 따돌림 등은 정의의 원리에 위배되는 것이다. 이 네 가지 원리를 줄여서 간단하게 ‘RRJN 원리’로 정리할 수 있다. 이를 자세히 살펴보면 다음과 같다(추병완, 2001).


첫째, 존중의 원리이다. 존중은 사람이나 사물이 지닌 고귀한 가치에 대해서 경의를 표하는 것을 뜻한다. 존중은 먼저 자신에 대한 존중을 의미하는 것이며, 자신에 대한 존중은 우리 자신의 생명과 몸을 소중한 것으로 대우할 것을 요구한다. 따라서, 사이버 공간에만 지나치게 빠져서 자신의 몸과 마음을 제대로 돌보지 않아 건강을 잃는 것은 바로 자기 자신을 존중하지 않는 것이 된다.


또한, 존중은 다른 사람에 대한 존중을 의미한다. 특히 다른 사람에 대한 존중은 다른 사람의 지적 재산권, 사생활, 다양성을 인정하고 존중하는 것을 뜻한다. 다른 사람에 대한 존중은 모든 다른 사람들을 우리 자신과 똑같이 소중한 사람으로 대우할 것을 요구한다. 사이버 공간에서는 상대방이 내 눈에 보이지 않는 가운데 많은 행동이 일어나므로, 상대방의 존재를 적극적으로 인정하려는 존중의 원리가 절대적으로 필요하다. 만약 존중의 원리가 적용되지 않는다면, 사이버 공간은 서로 자기의 이익을 추구하기 위한 싸움의 장소가 될 것이다.


둘째, 책임의 원리이다. 책임이란 자기에게 주어진 일을 다하는 것을 뜻한다. 또한, 책임은 다른 사람들을 피하지 않고 그들에게 향하는 것, 그리고 그들에게 관심을 기울이는 것을 뜻한다. 그러므로, 책임은 서로를 보살피고 관심을 가져야 할 우리의 적극적인 행동을 강조하고 있다. 사이버 공간에서는 통일적 정체감의 상실, 역할의 상실에 따른 책임 회피가 쉽게 일어날 수 있으므로, 현실 공간에 비해 더욱 수준 높은 책임 의식이 요구된다. 현실 세계에서는 나의 행동으로 인해 피해를 입는 사람이 작지만, 사이버 공간에서는 그 수를 헤아릴 수 없는 많은 사람들이 피해를 받을 수 있다. 예를 들어, 내 홈페이지가 바이러스에 감염되었다고 하자. 내 홈페이지에 접속한 사람들의 컴퓨터뿐만 아니라, 그 사람들과 전자 우편을 주고받은 수많은 사람들의 컴퓨터가 바이러스에 감염될 수가 있다. 그러므로, 사이버 공간에서는 어떤 행동을 하기 전에 나의 행동이 다른 사람에게 어떠한 영향을 미치게 될 것인지에 대해 신중하게 생각해 본 다음에 행동을 하는 것이 바람직하다.


사이버 윤리의 기본 원리로서의 책임은 예상적 책임과 소급적 책임으로 구별할 수 있다. 예상적 책임이란 내가 어떤 사건 전에, 내가 주의를 기울여야 할 혹은 관심을 기울여야 할 문제들에 언급되며, 우리는 누구나 예외 없이 사이버 공간에서 예상적 책임을 지녀야 한다. 소급적 책임이란 내가 그 사건 후에, 한 행위자로서 나에게 원인이 돌려질 수 있는 사건이나 결과들에 대해 책임을 지는 것을 의미한다. 우리가 의도적으로 한 행위의 결과들에 대해서는 대부분 분명하게 소급적 책임이 있다. 우리는 정보 이용자 및 정보 제공자로서 예상적 책임과 함께 소급적 책임을 갖고 있는 것이다. 그러므로 사이버 공간은 인류에게 있어서 새로운 책임 문화의 정립을 위한 실험대가 되고 있다. 즉, 모두를 위한 기회가 가능한 사이버 공간은 모두로부터의 책임과 모두를 위한 책임을 요구하는 사회적 공간이기 때문이다.


셋째, 정의의 원리이다. 정의는 크게 보아 세 가지의 의미를 담고 있다(김태훈, 1999). 첫째는 공정한 것 자체를 추구하려는 것이다. 즉, 동일한 경우는 동일한 방식으로 다루려고 하는 것이다. 둘째는 함께 살아가는 다른 사람들을 위해 주는 이타적인 삶을 뜻한다. 셋째는 정해진 규칙과 법을 준수하지만, 때에 따라서는 옳지 못한 규칙이나 법에 저항하는 것을 뜻한다. 사이버 공간에서 우리는 정의의 원리에 따라서 참되고 공정한 정보를 교환해야 하고, 정보화의 혜택이 고르게 보편적으로 돌아갈 수 있게 해야 하며, 타인의 권리를 함부로 침해해서는 안 된다. 또한, 인간의 자유를 구속하려는 옳지 못한 법이나 규칙에 대해서는 적극적으로 대응을 해 나가야 한다. 나아가, 사이버 공간에서 모든 인간은 각 개인의 기본적 자유를 최대한으로 펼칠 동등한 권리를 갖고 있다고 할 것이다.


넷째, 해악 금지의 원리이다. 해악 금지란 남에게 피해를 주지 않는 것을 뜻한다(추병완․류지한, 2000). 사이버 공간에서 다른 사람에게 폭력을 행사하는 것, 해킹을 하거나 바이러스를 퍼뜨리는 것, 타인을 비방하거나 욕설을 일삼는 것과 같은 행동들은 남에게 해로움을 주는 것이므로, 마땅히 해서는 안 되는 것이다.


그러므로, 우리는 사이버 공간에서 이러한 네 가지 기본 원리들에 입각하여 신중하게 윤리적으로 생각하고 판단한 후에, 그 판단에 따라 행동하려는 자세를 가져야 한다.


사이버 윤리의 네 가지 기본 원리를 구체적인 상황에 적용에 할 때에는 다음과 같은 절차를 밟는 것이 매우 유용하다:① 그 상황과 관련된 사실을 정확하게 수집한다. ② 그 상황에서의 도덕적 딜레마를 확인한다. ③ 어느 대안적 행동이 더 많은 윤리적 지지 근거를 확보하고 있는가를 결정하기 위해 네 가지 원리를 이용하여 도덕적 딜레마를 평가한다. ④ 자신의 해결 방안을 보편화 가능성 및 인간 존중의 관점에 입각하여 평가한다(추병완, 2001a). 이렇듯 사이버 윤리의 네 가지 원리들에 입각하여 우리가 구체적인 상황에서 해야 할 바를 결정하여 행동한다면, 우리는 사이버 공간을 인간다움이 넘치는 살기 좋은 공간으로 만들 수 있을 것이다.


한편, 사이버 공간에서 사이버 윤리의 기본 원리가 제대로 실행되기 위해서는 우리가 기술 현실주의(technological realism) 입장을 견지할 필요가 있다(Spinello, 2000). 일반적으로 기술 현실주의는 비록 기술 체계가 그 자체의 힘을 가지고는 있지만, 정치적․사회적 힘으로부터 독립되어 있는 것은 아니라는 생각을 중시하는 입장이다. 그러므로, 우리는 기술이 우리의 삶과 일의 방식을 어느 정도 결정해 주는 면이 있기는 하지만, 우리는 여전히 그 방향을 다시 고쳐 잡거나 또는 필요한 때에는 그 작용을 억제할 수도 있다는 입장을 견지할 필요가 있다. 그러므로, 기술 현실주의는 기술이 우리의 통제를 벗어나 있다고 보는 기술 결정론이나, 기술 체계는 단지 도구일 뿐이며 그것의 선악은 전적으로 우리에게 달려 있다고 보는 기술 중립론과는 확연하게 구별된다. 기술 결정론은 인간의 능력에 의한 사회 변화의 가능성을 무시하고 있으며, 기술 중립론은 기술이 우리의 삶에 미치는 영향력을 간과하고 있다. 따라서, 우리는 기술 현실주의 입장에 서서 기술이 보편적 선이나 인간의 핵심 가치들과 갈등을 일으킬 때에는, 마땅히 그것을 억제할 수 있는 태도와 능력을 가질 필요가 있다.


사이버 공동체 생활 윤리


(1) 엽기문화


    재작년부터 불어닥친 엽기의 열풍은 여전히 식을 줄 모르고 계속되고 있다. ‘엽기’란 단어는 인기 검색어 상위권에 터줏대감으로 자리잡은 지 이미 오래이며, 수많은 엽기 사이트들에는 엽기물을 탐닉하는 ‘엽티즌’들의 발길이 아직도 끊이지 않고 이어진다. 엽기는 이제 젊은이들 사이에서 일상적인 유행어가 되어 버렸으며, 그 여파는 인터넷 뿐 아니라 오프라인 세계에까지 불어 닥쳤다. 아기공룡 둘리 이후, 최고의 토종 캐릭터로 떠오른 엽기토끼 마시마로 인형은 ‘없어서 못 판다’는 말이 나올 정도로 대박을 터뜨렸고, 싸이와 이재수로 대표되는 엽기 가수가 2001년 상반기 가요계에 화제를 불러일으키기도 했다. 공포와 유머라는 공존하기 어려운 양극단의 정서를 동시에 아우르는 엽기란 단어는, 우리 사회에서 정상적인 것 또는 일상적인 것이라 간주되는 정서로부터 벗어난 ‘일탈과 파격’의 상징어가 되어 버렸다.



(2) Anti 문화


① 안티란?


       - 안티 테제:테제의 부정 또는 반대. 사물의 발전에 있어 최초의 상태가 부정되고 새로이 나타난 상태. 테제 속에 숨어있던 모순이 표면에 나타나 제 요소간의 대립이 심해진 상태를 말한다.


② 안티 사이트의 확산 배경


㉮ 급속한 탈권위주의 사회로의 이행 + 인터넷(쌍방향 대등한 소통구)


㉯ 잃어버린 색깔과 톤(tone) 되찾기:시민의 입 되찾기, 토론과 비판의 장


㉰ 게시판 등을 통한 일상적인 모색이 ‘안티’라는 단어로 상징화되면서 언론 운동으로서의 표상과 문화 운동적 형태를 갖게 되었다.


③ NGO와 Anti


 - NGO가 시민의 대표성(계획과 의도라는 집합적 의미)을 표방하며 활동한다면, Anti는 개인 내지는 모임(자연 발생적인 좌석의 합체)의 각 개별적인 문제를 대표성으로 고양시키려는 노력으로 표현된다.


④ 한국의 안티 운동


- 짧은 연륜(온라인 상에서의 한계, 조직적인 연대 모색 필요)


- 개별 주체들의 자정에 대한 인식과 토론문화 학습경험 부족


- 전통적인 가치관(참여유도 문제):“지는게 이기는 거다?”, “궂은 일은 상놈들이나?”


- 해외사례에 비교하여 미시적인 문제에 대한 집착과 단발성


- 흐름:특정인, 특정 상품에서 사회문제로 점차 거시적인 경향을 보임



(3) 팬픽 문화



  정보통신부가 ‘정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률안(2000. 7. 20)’을 발표하자 이에 대한 시민단체의 온라인 반대시위로 인해 정보통신부의 홈페이지가 다운되는 사태(2000. 8. 26)가 있었다. 이날 온라인 시위에 참가한 사람들 중에는 팬픽에 열광하는 소녀팬들이 다수 참가한 것으로 밝혀졌으며, 이들은 정보통신부의 법률개정안중 ‘인터넷 내용 등급제’로 인하여 팬픽이 청소년 유해정보로 분류될 것을 우려해 정부 방침에 적극 반발한 것으로 나타났다. 정보통신윤리위원회 홈페이지 게시판과 진보네트워크센터의 통신질서확립법 반대사이트에는 “팬픽은 우리에게 사막의 오아시스다. 우리 입장에서 생각해 달라.” “팬픽도 엄연한 문학이다. 우리의 창작권을 빼앗지 말라.”는 10대의 글들이 게시되었다.


팬픽(FanFic)이란 팬(Fan)과 픽션(Fiction)의 합성어로 자신이 좋아하는 연예인을 주인공으로 하여 쓴 소설을 의미한다. 최근 2, 3년 전부터 생기기 시작한 팬픽은 급격하게 확산되어 최근 10대들 사이에서 폭발적인 인기를 누리고 있다. 원래 팬픽의 출발은 팬클럽 회원들이 스타를 주인공으로 이야기를 구성하고 만들어가는 일종의 릴레이 소설의 형태를 가지고 있었다. 이는 좋아하는 스타에 대한 열정을 글쓰기 형식을 통해 표출하는 것으로 팬클럽활동의 일부로 인식되었으며, 팬클럽의 홈페이지를 중심으로 만들어지고 읽혀졌다.


팬픽의 대상이 되고 있는 연예인은 대부분 ‘H.O.T’, ‘신화’, ‘젝스키스’ 등 남성인기그룹이며, 주로 이들 남성그룹 멤버끼리의 ‘사랑’을 다룬 내용이 대부분을 차지하고 있다. 이처럼 팬픽의 주요 내용이 동성애를 다루는 것은 동성애의 성적 측면보다는 자신의 우상인 ‘오빠’를 경쟁상대인 다른 여자에게 빼앗기기 싫다는 의식에서 출발하며, 우상의 상대로서 여성을 배제하기 때문에 자연스럽게 남성 멤버들간의 동성애가 주된 내용을 이루게 된다는 것이 일반적이다.



(4) 지적 재산권





정보의 생산과 유통에 관계되는 기술의 발달로 인하여 인간의 경제적, 사회적, 문화적, 개인적 활동에서 정보의 중요성이 증가한 사회를 정보사회라고 한다면, 최근 자주 거론되고 있는 지식정보사회 논의는 단순한 정보의 의미에서 벗어나 정보사이의 가치지향적 결합, 새롭고 창조적인 가치의 생산, 주관적 판단과 이해, 정보의 전달과 공유 등의 의미를 포괄하려는 노력으로 해석된다. 이렇게 정보나 지식의 중요성이 인식됨에 따라서 이를 보호하거나 촉진시키려는 노력도 심화되는데, 그 방법 중 가장 많이 논의되고 또 호응을 얻고 있는 것이 지적재산권 또는 지적소유권의 강화이다.


국제적으로는 1996년 세계지적재산권기구(WIPO)에서 저작권조약(WIPO Copyright Treaty)과 실연 및 음반조약(WIPO Performances and Phonograms Treaty)을 맺어 기존의 권리를 재확인하고 디지털 의제와 관련한 규정들을 통해 권리와 구제책을 국제적인 틀에 넣고자 하였다. 이에 따라 국내에서도 1998년 컴퓨터프로그램보호법을 개정하였고, 1999년에 저작권을 개정하여 저작권을 강화하려는 추세에 있다. 또한 기존에 인정해 온 지적재산권의 강화 뿐 아니라 영업비밀, 데이터베이스 등에 대한 신지적재산권을 인정하고 인터넷 등 뉴미디어 분야에 상표법 등 기존의 지적재산권 보호체제를 도입하는 등 지식 및 정보의 재산화는 점점 더 많은 분야로 확산되고 있다.


그런데, 한편으로는 지적재산권의 과보호와 지나친 상업화가 오히려 지식의 활용과 확산에 방해가 된다는 주장도 있다. 그럼에도 불구하고 이러한 주장들은 하나의 상이한 시각에 불과한 것으로 취급되는 경우가 많고, 특히 국내 및 국제 정책 결정에는 거의 반영되지 않고 있다. 따라서, 현재 지식에 대한 소유권의 강화는 그것이 지식정보사회에 적합한 방향인지에 대한 심도 깊은 논의 없이, 지식이 중요시되는 사회에서는 지식을 보호해야 한다는 막연한 가정에 의해 이루어지고 있는 듯 하다.


그러면 왜 이러한 가정이 생기는 것일까? 그 이유는 법적인 소유권 개념이 무형의 정보가 아니라 유형의 일반재화에 대한 보호 체제에서 시작하였고, 정보에 대한 소유권 제도는 인쇄 매체의 발달과 관련한 여러 가지 사회상황에서 성립되었기 때문에, 이에 바탕을 둔 사회의식 및 법의식이 현재 우리가 살고있는 사회에서 지배적으로 되었기 때문이다. 따라서 전자 매체에 따르는 새로운 사회 환경에서 기존의 법제도 및 규범이 갖는 의미를 파악하기 위한 역사적 검토가 필요하다.


정보가 말을 통하여 전달되고 글을 통하여 전달되던 시대에서 인쇄술을 통해 전달하는 시대로, 지금은 정보의 디지털화와 전자 매체를 통한 정보 전달의 시대로 변화함에 따라서 많은 문제가 제기되고 있으며, 이러한 문제들이 지식정보사회에 갖는 함의는 심각한 것이다. 시간이 허락된다면 지식과 정보에 대한 소유권의 개념을 인쇄 매체의 발달이라는 맥락에서 검토하고 이러한 개념이 정보의 디지털화라는 새로운 매체 상황에 적용될 경우의 문제까지 살펴보아야 하겠으나 여기서는 종래의 지적 재산권에 대한 연구로 제한하고자 한다.


자신의 취향에 따른 가구를 갖춘 집을 소유하는 것은 우리의 문화적 유산 가운데 하나이다. 우리는 그러한 소유에 의하여 인생에서 행복해질 수 있는 기회가 더욱 많아진다고 믿고 있다. 우리는 또한 소유가 우리의 노동과 관련되어 있다고 믿고 있다. 우리가 열심히 일을 할수록, 우리는 더 많은 돈을 벌 수 있고, 더 많은 재산을 갖게 된다. 만약 노력과 소유간의 연관성이 전도된다면 공정함에 대한 우리의 도덕적 감각은 커다란 혼란을 초래하게 된다. 우리는 재산 소유권을 도덕적 양심과 법률에 의하여 완전하게 보호되는 하나의 자연적 권리로서 생각하고 있다.


컴퓨터도 일종의 기계라는 점을 반박할 사람은 없을 것이다. 흔히 이 기계로서의 컴퓨터에 해당하는 부분은 하드웨어이며, 이는 오디오나 텔레비전과 같은 다른 전자 제품들과 기본적으로 상이하지 않다. 그러나 이 기계로서의 하드웨어를 통제하는 것이 바로 소프트웨어이다. 소프트웨어는 컴퓨터의 도래 이전에는 존재하지도 않고, 존재할 수도 없는 하나의 실체로서 컴퓨터가 할 수 있는 일이 무엇인지를 결정하는 것이다. 그러므로 소프트웨어는 컴퓨터에 있어서 매우 중요한 것이라 할 수 있다. 그러나 이러한 소프트웨어는 그것이 갖는 본질적 특성 때문에 소유권에 있어서 몇 가지 문제점을 야기하고 있다.


소프트웨어 소유권에 관하여 제기되는 첫 번째 문제는 소프트웨어를 사적 재산으로 인정할 수 있는가? 즉, 소프트웨어 개발자에게 소프트웨어를 소유할 수 있도록 법률적 권한을 부여하는 것이 옳은가 하는 점과 관련된다. 만약 소프트웨어 개발자에게 그러한 권한을 부여한다면, 그는 다른 사람들이 자신의 허락 없이 자신이 개발한 소프트웨어를 취득․매매․사용하지 못하도록 할 수 있을 것이다.


우리는 흔히 누군가가 자신의 땀과 노력을 투자하여 어떤 창작물을 개발했다면 그 창작물에 대한 개발자의 소유를 인정하려 할 것이다. 그러한 점에서 볼 때, 소프트웨어 역시 그것의 개발자에게 소유권을 인정하는 것이 당연한 해결책인 것처럼 생각될 수 있다. 그러나 이러한 해결책에 즉각적으로 도달할 수 없는 이유가 적어도 두 가지 존재한다.


그 첫 번째 이유는 현실적인 문제로서, 다른 창작물에 적용되는 소유 권리가 컴퓨터 소프트웨어의 경우에는 용이하게 적용되지 않는다는 것이다.


두 번째 이유는 철학적인 문제로서, 소프트웨어에 있어서 소유권-혹은 소유권의 여러 형태 중 어떤 특정 형태-의 인정을 거부할만한 철학적인 이유들이 있다는 것이다. 이 점은 다음에 논의될 재산권에 대한 전통적인 철학적 견해들을 고찰하는 과정에서 밝혀질 것이다. 소프트웨어 소유권에 대한 두 번째 문제점은 현재의 저작권이나 특허권, 상업 기밀 법률과 같은 시스템이 과연 컴퓨터 소프트웨어에 적절한 보호를 제공하고 있으며, 그러한 시스템이 좋은 결과들을 산출하는가 하는 점과 관련된다.




 정보통신윤리의 개념


인간 생활에는 사회적으로 승인된 행동을 할 것을 기대하는 집단 성원들의 암묵적인 믿음과 약속, 즉 규범 체계가 필요하다.


이를 우리는 ‘윤리’라고 칭하며 이 ‘윤리’를 통해 한 사람 혹은 사회 집단이 다른 사람이나 집단에 대하여 직․간접적으로 해를 끼치지 않도록 스스로 행동을 규제하기도 한다.


인간의 행동을 규제하는 것에는 윤리 이외에도 관습과 법이 있다.


관습은 규제력이 약하고 문화나 지역에 따라서 다르기 때문에 개인의 권리를 보호하고 사회 질서를 유지하는데 충분하지 못하다. 법은 질서 유지의 효과가 크지만, 자율성을 핵심으로 하는 인간의 존엄성에 위배되는 강제성을 띠고 있어 인간 관계를 경직시킬 수 있다. 반면에, 윤리는 자기 자신의 행동을 자율적으로 규제하도록 하면서도 관습에 비해 더욱 효과적이며 법과는 달리 인간의 내면적 행위까지도 그 규제의 대상으로 삼고 있다.


이런 ‘윤리’의 개념을 생각해볼 때, 대략적으로 정보통신윤리를 정보 사회에서 특히 필요하고 요청되는 윤리라고 칭할 수 있다.


정보통신 기술의 발달로 우리 사회는 기존 산업 사회의 윤리적 문제와는 다른 새로운 윤리적 문제들이 많이 대두되었다.


인터넷을 통한 사생활 및 인권 침해, 각종 컴퓨터 범죄, 불건전 정보의 유통 등과 같은 여러 문제들이 그 예들이다.


이런 윤리적 문제를 해결하기 위해 정보 사회를 살아가는 데 있어서 옳고 그름, 그리고 좋고 나쁨, 윤리적인 것과 비윤리적인 것을 판단하여 올바른 행동을 하는데 필요한 규범적인 기준 체계를 통틀어 정보통신윤리라고 말할 수 있다.



정보통신윤리 교육의 필요성


정보 통신 기술은 우리의 삶을 편리하고 유익하게 만들어 주고 있다. 그러나 그러한 기술의 그릇된 사용으로 인한 부작용들도 많이 나타나고 있다.


이러한 정보화의 역기능에 대한 대응의 노력으로 역기능 방지를 위한 법안을 입법하거나, 혹은 프로그램 개발을 통한 기술적인 대응들이 있었다.


그러나 이런 대응만으로는 더 이상의 한계에 부딪치면서 학생들에게 정보사회에 가장 기본이 되는 가치관을 교육함으로써, 보다 근본적으로 정보화의 역기능 피해를 줄이기 위해 정보통신윤리교육이 대두되었다.


즉 정보 사회를 살아가는 사회 구성원으로 갖추어야 할 건전한 가치관과 행동 양식을 심어줌으로써, 정보화의 순기능을 올바르게 활용할 수 있는 능력을 길러주고, 또한 정보화의 역기능에 따른 피해를 줄이기 위한 교육적 방안의 하나로써 정보통신윤리교육이 필요하게 되었다.


정보통신윤리 교육의 목표





정보사회에서는 사생활 및 인권 침해, 각종 컴퓨터 범죄, 불건전 정보의 유통 등과 같은 여러 가지 비인간적이고 비윤리적인 문제들이 많이 발생할 수 있다. 이러한 문제들에 능동적으로 대처해 나가기 위한 정보통신윤리교육의 목표는 다음과 같다.





 인간 존중의 자세를 지닐 수 있는 교육이어야 한다.




  정보 사회에서는 정보의 이용 가치나 효율성에만 매달려 인간의 존엄성을 무시하는 경향이 나타나기가 쉽다. 따라서 인간의 가치를 소중히 여기려는 교육이 병행되어야 한다. 정보는 인간을 위해서 존재하는 수단적인 것에 불과하며, 이를 인간다움을 유지하는 데 이용될 수 있도록 하는 분별력을 지닐 수 있도록 해야 한다.





 사회 구성원 각자가 정보 사회에 대한 책임감이 있음을 인지하도록 하여야 한다.




  정보 사회에서는 익명성을 방패로 삼아 무책임한 행위를 저지르는 경우가 많다. 가상 공간에서의 욕설이나 비방, 음란한 대화, 악성 바이러스 유포 등은 바로 이러한 익명성을 이용하여 생기는 현상이다. 정보 사회에서는 익명성을 이용한 비인간적이고 비윤리적인 행위가 많이 발생할수록, 그 피해는 모두 자신에게 고스란히 돌아온다고 하는 것을 인식시키는 것이 필요하다.





 자율적인 행동 통제가 이루어져야 한다.




  정보 사회에서는 사회구성원 모두가 유익하고 건전한 정보의 제공자인 동시에 수혜자가 된다. 따라서 정보 사회에서는 각 개인의 자율성이 아주 중요하게 부각될 수밖에 없는 사회이며, 정보 사회에서는 스스로가 주인이 되어 능동적으로 행동하려는 적극적인 삶의 자세가 필요함을 교육하여야 한다.





 공동체 의식을 지니도록 하여야 한다.




  정보 사회에서는 고립된 개인주의가 발생할 위험성이 매우 많다. 타인들과의 직접적인 만남이 이루어지지 않는 가운데 자신만의 공간 속에서 컴퓨터에 몰두하다 보면, 자신의 이익에만 관심을 가질 뿐 공익이나 공동체에 대해서는 점차 소홀해지기가 쉽다. 특히 PC 통신이나 인터넷 등의 가상 공간은 시공을 초월한 문화 공간이며, 풍부한 정보와 자유 토론의 장이기 때문에 개인의 사사로운 이익보다는 전체 공동체를 중요시하려는 자세가 더욱 필요하다.




인터넷 중독 이란


  중독을 의미하는 ‘addiction’의 어원은 라틴어로 ‘addicene’라고 한다. 이 말은 원래 ‘동의하는 것, 굴복하는 것, 양도하는 것’이라는 뜻이다. 흔히 중독과 마니아라는 말은 동의어로 사용한다. 때문에 중독은 병이 아니라는 위험천만한 생각을 하고 있다. 의학적으로 중독은 엄밀히 말해, 마니아와는 다른 ‘장애’이다. ‘충동조절 장애’와 ‘물질사용장애’라는 범주의 질환에 속한다. 그래서 중독은 지나치면 병원 신세를 지게 된다. 본인 스스로는 병이 아니라고 우겨도, 잘못하면 직업을 잃고 가정에서 갈등과 불화를 야기하여 본래의 기능만큼 일상생활을 할 수 없는 장애인 것이다. 정신의학적인 “중독증”의 진단은 단순히 어떤 대상을 탐닉하는 것만으로는 부족하며, 의존성․내성 및 금단증상의 발현을 필요조건으로 한다.


의 존 성

 마음이 복잡하거나 허전할 때 함으로써 마음의 위안을 얻고자 하는 것

내   성

 매달려 있는 시간이 자꾸 길어지고, 빠져 나오기가 점점 힘들어지며 오래 있어도 작업 효율은 떨어지는 증상

금단현상

 떠나 있으면 그에 관한 백일몽에 빠지기도 하고, 왠지 초조하고 불안해하며, 자신이 안 하는 사이에 무슨 중요한 일이 일어났을 것 같은 생각이 들고, 몹시 궁금해하는 증상. 금단증상은 심리적 금단과 신체적 금단의 두 가지가 있는데, 신체적 금단증상이 나타나면 더 심한 중독 상태임을 의미


(가) 사이버 중독, 통신 중독, PC중독, 온라인 중독


(나) 충돌조절장애, 병적인 인터넷 사용(Pathologic Internet Usage)


      특징으로는 첫째, 인터넷은 체내로 흡수되는 것이 아니라는 것. 둘째, 기존의 중독개념에서 원인물질을 영원히 끊는 것이 목적인데 비해, 인터넷은 생활의 일부분이기 때문에 완전히 끊을 수는 없다는 것 등이 있다.


(다) 일반적으로 ‘인터넷 중독’이란 ‘과도한 통신, 인터넷 사용에 의해 현실세계에서의 사회적․가정․일상 생활에 실제 어려움이 생겨 자신이나 주변사람들이 문제가 있다고 인식하게 되는 경우’에 통상적으로 쓰인다.


(라) Goldberg : 인터넷을 더 많이 사용해야 만족을 느끼게 되는 ‘내성’, 인터넷 사용을 중단하거나 감소하면 정신 운동성 초조나 불안, 혹은 인터넷에 대한 강박적 사고나 환상(또는 백일몽)과 같은 증상이 일어나는 ‘금단’, 이와 함께 인터넷 사용을 위해서 중요한 사회적, 직업적, 활동이 포기되는 사태가 12개월 중에 발생할 시에 이를 ‘인터넷 중독 장애’라고 일컫는다.




인터넷 중독의 유형


      사이버 중독에 대한 분류는 학자에 따라 이견이 있을 수 있지만 일반적으로 받아들여질 수 있는 범주로 나누어 보면 통신중독, 게임중독 및 음란물중독으로 나눌 수 있다.


① 통신중독


     정보이용자가 대화방, 머드게임, 동호회 등의 순서로 인터넷을 과도하게 즐겨 전자우편이나 정보검색을 주로 이용하는 일반인들과 달리 현실도피의 수단으로 사이버 공간에 빠져드는 것을 뜻한다.


② 게임중독


     게임은 스트레스를 해소시켜 주는 유익한 면이 있지만 지나친 게임은 중독증을 유발하는 심각한 부작용을 낳고 있다.


③ 음란물 중독


     특히, 청소년에게서 많이 볼 수 있는 중독으로 청소년기에는 성에 대한 호기심이 왕성한 시기이므로 인터넷을 통한 음란물 중독이 발생할 수 있다.



인터넷 중독 예방법 및 해결책 (하지현, 용인정신병원 정신과 전문의)


  ① 예방법


   - 사이버 공간의 몰입 원인을 알아야 한다.


     청소년기는 정체성을 획득해나가는 과정에서 가치관의 혼란을 겪게 되며 사이버 공간이라는 비정형적이고 빠른 공간이 제공되면서 그 혼란은 더 커질 수 있다. 또 가출, 도벽, 등교 거부 등의 청소년기의 반항적 행동, 일탈행위가 청소년기의 ‘질풍노도’와 같은 성장통의 하나이거나, 우울증과 같은 정신질환의 다른 표현, 가정내 갈등이나 불화의 외적 표현일 수 있듯이 사이버 공간에 몰입해 있는 청소년의 경우 가장 먼저 봐야하는 것은 다른 원인이 있는지 찾아보는 것이다. 사이버 공간에 들어가야만 편안함을 느낀다면 현실 세계가 재미없고, 괴롭고, 칙칙하다고 생각하는 이유가 무엇인지, 있다면 어디에 있고 해결 가능한 것인지 알아보는 것이 무엇보다 먼저 해야 할 일이다.


     사이버 중독이라고 컴퓨터를 사용하는 것부터 통제하려하면 문제를 더 어렵게 만들 수 있다. 십대 혹은 십대가 아직 안된 아이들의 경우에도 인터넷의 인터액티브한 측면에 쉽게 심리적으로 의존할 수 있다. 아이들은 인터넷 세상에 재빠르게 익숙해져 학교, 부모, 친구들로부터 받는 스트레스를 피하고 조금이나마 좋은 기분을 인터넷에서 느끼고 싶어한다. 불안하고 초조해지면 따뜻한 메일 하나, 채팅 방에서 처음 만난 익명의 친구들의 가벼운 위로 한마디에 금방 편안해지고 안락함을 느낄 수 있다. 그리고 그런 편안함이 더욱 더 인터넷에 빠져들기 쉽게 한다. 만일 이런 문제 때문에 생긴 일이라면 원인이 되는 여러 문제를 해결하는 것이 현상적으로 드러나는 ‘사이버 중독’을 해결하는 첫걸음이자 가장 중요한 포인트다.


     성인의 경우도 삶의 각박함, 우울감, 가정생활이나 사회생활의 불만족, 자신감의 저하를 사이버 공간으로 도피해 잊어버리려는 것은 아닌지 따져보는 것이 필요하다.


   - 인터넷 사용 내용을 작성해라.


     먼저 막연히 많이 하고 있다고 생각하지만 말고, 실제로 얼마나 많은 시간을 사이버 공간에서 보내는지, 또 실제 어떤 일을 하는지 기록해본다. 간단한 표로 일주일 동안의 인터넷 사용 시간표를 짜보고, 매일매일 방문하는 사이트를 기록한다.


     각각의 사이트에서의 활동이 나에게 얼마나 의미가 있는 일인지, 내 삶에 어떤 도움이 되는 것들인지 가중치를 매겨본다.


     다음에는 이전에 하던 것 중 인터넷을 많이 하면서 하지 않는 것들-친구와 만나는 것, 영화보기, 독서-와 같이 지금은 전보다 적게 하거나 아예 하지 않는 ‘잃은 것’이 무엇인지 리스트를 만들어본다.


    - 그래도 미심쩍으면 주변 사람들에게 자신의 인터넷 사용패턴이 문제가 있지 않은지 물어보고 혹시 지나치다고 생각되면 언제든지 이야기해달라고 부탁을 한다.


     알람시계나 스케줄 북을 만들어 인터넷 사용시간을 정해 조절하거나 외부의 통제장치를 만들어 인터넷에 몰입해 자칫 잃어버리게 될지도 모르는 내적 시간의 통제를 다잡는 것이 필요하다.


② 해결책


      청소년 상담센터에는 요즘 인터넷 게임에 빠진 자녀들의 잦은 결석과 조퇴 등에 대한 상담이 꾸준히 이어지고 있다. 중독증상이 심각한 경우에는 병원까지 찾는 학부모들의 상담도 있다고 한다. 게임 중독에 빠진 자녀를 둔 부모님은 알 것이다. 알아서 하려니 하고 1, 2년 놔두었는데 뒤에 가서는 부모님의 말은 안중에도 없게 된다. 실제 중독에 걸린 학생덕분에 상당히 힘든 적도 있다. 그렇기 때문에 무엇보다 예방이 더 중요하다. 가정에서의 네티켓과 컴퓨터사용 원칙이 있다면 아이들의 중독증을 예방하거나 치유하는데 도움이 될 것이다. 가정에서 인터넷 일정표를 만들고 지키게 하는 방법을 쓸 수도 있고, 인터넷을 통해 새로운 공동체를 경험하도록 이끌 수도 있다. 하지만 중독에 걸린 이후에는 고통의 긴 터널을 지나며 인내로서 여러 절차를 밟아가야 한다. 자신의 힘만으로는 거의 불가능하기 때문에 주위의 도움을 받으며 이겨내야 하는데, 몇 가지 극복 절차를 알아보자.




※ 인터넷 중독 극복을 위한 지침


  ① 자신이 중독이라는 것을 인정하도록 하는 것이 무엇보다 중요하다.


  ② 자신이 중독이라는 것을 인정하고 도움을 요청하려는 의지가 우선시 되어야 한다.


  ③ 자신을 중독하게 만드는 심리적인 정신적 요인이 무엇인지를 알아내야 한다.


  ④ 현실 세계와 사이버 세계의 균형감을 갖도록 한다.


  ⑤ 시간을 조절해준다. 특히 집에서 컴퓨터를 다루는 청소년에게 필요하다.


  ⑥ 시간 줄이기 이상으로 자료수집과 전자메일 교환 등과 같은 건전한 용도로 인터넷을 활용하는 것이 중요하다. 신문이나 잡지에 나오는 학습에 필요한 인터넷 주소를 스크랩해주고 컴퓨터 사용습관과 올바른 정보선택 방법에 대해 함께 이야기한다.


  ⑦ 가정과 학교에서 함께 협력해야한다. 가정에서는 컴퓨터의 위치를 모두가 사용할 수 있는 공간에 배치해야 한다. 자녀들이 즐기는 것이 무엇인지를 알아보고 파악해야 하며 학교와 가정이 정보를 교환하면서 함께 지도해 나가야 한다.


  ⑧ 심한 금단 현상을 보이거나 증세가 심각할 때는 반드시 전문가의 도움을 받는다.

여러 가지 충동조절기술과 더불어 약물치료, 사회적 연결망의 재구성 등을 모두 필요로 한다. 즉 다시 말해 알콜 중독자들의 경우, 강제적인 입원과 치료를 하는 것과 유사한 원칙에 의거하여 접근을 해야한다. 물론 이런 정도의 청소년은 일부에 불과하다.


일시적이거나 경미한 더 흔한 사례들의 경우, 여러 가지 형태의 도움이 게임으로부터 분리될 수 있는 방법들이다. 이는 이미 많이 소개되어 여러 지상에 알려진 바대로 현실에서의 대안활동, 차선의 활동을 개발해주기, 가족간의 대화를 늘리고 가족 활동을 증가시키기, 선행되거나 동반된 심리정신적 문제에 대한 치료를 해줄 것, 중요한 어른과의 만남을 개발하고 역할모델을 제시할 것 등의 방법들은 매우 단순하거나 평범해 보이지만 힘들어도 그나마 효과적인 방법들 중 하나이다. 사실 이런 개개 가족이나 개별 청소년에 대한 접근보다 더 중요한 것은 우리 사회의 배경을 변화시키는 것이다.


 ※ 사이버중독의 예방과 대응방안


   ① 하루 중 컴퓨터를 켜고 끄는 시간을 일정하게 정하고 꼭 지키도록 노력하라.


   ② 혼자서 컴퓨터를 사용하는 것을 피해라.


   ③ 오락과 휴식의 도구로서의 컴퓨터 사용을 줄여라.


   ④ 신체적 활동을 하는 시간을 늘려라.


   ⑤ 사이버 공간이 아닌 현실 공간에서의 대인관계를 늘려라.


    ⑥ 대안활동을 찾아라.


   ■ 인터넷 중독 예방 및 대응방안


 게임 중독의 해결 방안


(가) 게임 중독에 빠지는 아이들이 게임에서 벗어나기 위한 수칙


① 게임을 하는 시간 자체를 점차 줄여야 한다.


② 인터액티브한 게임을 하는 시간을 점차 줄여야 한다.


③ 폭력적인 게임에서 폭력적이지 않은 게임으로 게임의 항목을 점차 바꾸어야 한다.


④ 게임을 컴퓨터 상에서 점차 지워나가야 한다.


⑤ 게임하는 시간과 정보를 검색하는 시간을 5:5로 조정해나가기 시작한다.


⑥ 게임 동호회에 나가는 것을 중단한다.


⑦ 게임에서의 지위는 현실에서의 지위가 아님을 인식해나가야 한다.


⑧ 게임에서의 지위보다 현실에서의 운동, 문화, 취미, 성적 활동을 통해 지위가 높아져 나가도록 한다.


 게임 중독 예방 6가지



① 게임은 하루에 1시간 30분 이내로:시간을 고려한다면 일반 게임은 1시간 이내, 스타크래프트 등 네트워크 게임은 2게임(1시간 30분 이내)이하가 적당하다.


② 식사는 제때에:불규칙한 식사는 건강과 심성에 좋지 않은 영향을 미친다. 식사는 제때에 거르지 않도록 하고 인스턴트 식품은 자제한다.


③ 잠은 정해진 시간에:밤 늦게 게임을 하면 잠이 부족해 다음날 일상생활에 지장은 준다. 정해진 시간에 잠자리에 들어 생활리듬을 지킨다.


④ 낮시간에 30분 이상 햇볕을:햇빛은 신체 면역기능이 활성화시키고 마음을 편하게 만들어 정서 안정에 도움이 된다. 낮에 30분 이상 햇빛을 즐긴다.


⑤ 가족이나 친구와 함께 하는 시간을:게임은 성격을 개인적인 성향으로 흐르게 하므로 가족이나 친구와 함께 하는 시간을 늘여 인간적인 유대를 강화한다.


⑥ 일주일에 2회 이상 운동을:농구나 등산과 같은 육체적 운동으로 현실적인 취미에 흥미를 갖게 하고 컴퓨터로 인한 자세의 불균형을 예방한다.


출처 : 한국일보, 2000년 3월



 채팅과 번개로 인한 성폭행과 사이버 스토킹의 위험에서 여학생 자녀를 보호하기 위해 부모가 숙지해야할 주의 사항


 ① 실제 이름을 밝히지 않는다.


 ② 전화 번호를 알려주지 않는다.


 ③ 학교나 주소를 알려주지 않는다.


 ④ 음란 대화방은 참여하지 않는다.


 ⑤ 번개(만남)를 할 때는 보호자나 친구에게 알린다.


 ⑥ 번개 장소는 자신이 아는 곳을 정한다.


 ⑦ 늦은 시간에 만나지 않는다.


 ⑧ 만나서 술을 마시지 않는다.


 ⑨ 비디오방, 상대방의 집, 여관에 따라 가지 않는다.


 ⑩ 드라이브를 같이 하지 않는다.


    출처:한국컴퓨터생활연구소(http://www.computerlife.org)


 음란물 중독 대응방안


① 컴퓨터 음란물 피해를 막기 위한 3대 중요 과제


  - 바른 성의식을 갖게 한다.


  - 음란물 중독증에 걸리지 않게 한다.


  - 범죄에 빠지지 않게 한다.


② 부모가 알아야 하는 컴퓨터 음란물 대처 요령 8가지


  - 바른 성교육을 한다.


  - 컴퓨터를 가족 공용화한다.


  - 밤늦은 컴퓨터 사용을 자제시킨다.


  - 부모가 컴퓨터를 배운다.


  - 컴퓨터 외에 다른 취미 활동을 권한다.


  - 신용카드를 잘 관리한다.


  - 음란물 대응 소프트웨어를 활용한다.


  - 유해 정보가 발견되면 신고한다.


출처:한국컴퓨터생활연구소