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게임산업의 진화방향 세 가지; 컨텐츠+기술+사용자

 

 

비디오 게임과 인터넷 게임이 나날이 인기를 얻고 있지만, 전문가들은 왜 이러한 게임들의 주요 컨텐츠는 폭력적어야 하는지 의문을 제시하면서, 게임업체가 새로운 시장을 발견하고 보다 더 성장하기 위해 진화해야 하는 방향에 대해 다음과 같이 제시하였다. 크게 세 가지 관점에서 접근이 이루어지고 있는데, 첫째는 게임산업의 폭력성 일변도인 컨텐츠에서의 변화, 둘째는 기술적 진보인 휴대성의 강화, 그리고 셋째는 최종 사용자의 직접적인 참여에 의한 만족도 향상과 새로운 고객을 어떻게 확보해 나가는지에 대해 다음과 같이 보여주고 있다.

올 가을(2007년 가을)까지 소프트웨어 개발자들은 기존의 폭력적인 소재에서 벗어나 보다 다양한 소재를 게임에 채택함으로써 기존의 비판을 잠재우는 동시에 새로운 시장을 개척하기로 한 것이다. 예를 들어 단어를 익힐 수 있는 게임 소재를 개발한다거나 게임기를 활용하여 자신의 운동 상태를 체크하는 프로그램, 게임 사용자의 신체 특성에 맞추어 다양한 조언을 해주는 프로그램이 대표적인 것에 해당된다. 또한 최근 들어 병원에서 암치료 투병을 하는 십대 환자들이 병의 고통을 잊고 몰두할 수 있도록 도와주는 비디오 게임이 개발되었다. 바야흐로 게임이라는 영역이 교육이라는 영역과 융합되어 에듀테인먼트라는 형식으로 존재하는 것처럼, 의학이라는 영역과 게임이라는 영역이 결합되는 소위 메디테인먼트(Meditainment)의 출현[GTB2007060007]이 시작되고 있는 것도 이와 같은 맥락으로 풀이된다.

비디오 게임을 교육이라는 컨텐츠에 접목시키는 다양한 움직임도 관찰되고 있는데, 실제로 비디오 게임을 통하여 교육을 받아본 한 학생은 비디오 게임을 사용한 것이 책이나 과제를 수행하면서 받았던 교육보다 더 나은 경험을 체험했다고 이야기하고 있는데, 세컨드 라이프라는 가상 온라인 게임을 사용한 것이 이러한 효과를 가져온 것이라고 했다. 그는 세컨드 라이프를 통하여 프랑스와 이탈리아와 독일의 아이들과 게임을 할 수 있었고, 사람들이 어떻게 돈을 벌고 사업을 하는지 혹은 기업가 정신 등에 대하여 생각해 볼 수 있는 기회를 가질 수 있었다고 덧붙였다. 세컨드 라이프와 같은 가상게임을 활용한 교육효과를 지지하는 그룹들은 건축자, 엔지니어 등의 여러 계층의 사람들이 가상세계를 어떻게 건설하는지 어린이들에게 효과적으로 교육할 수 있는 수단을 가지게 될 것이라고 말하고 있다. 표준화된 시험양식을 사용하여 어린이들을 관리하는 방식은 더이상 디지털 미래에 주목을 받지 못할 것이라고, “컴퓨터 게임이 어린이들을 어떻게 돕는가?”에 관한 논문을 발표한 한 연구가는 이야기하고 있다.[GTB2007030565].

이러한 변화로 인하여 게임전문 조사기관인 DFC Intelligence에 따르면, 2007년 게임매출액은 약 100억불에 달할 것으로 추산되고 있는데, 게임 산업이 컨텐츠 측면에서는 소재의 다양화, 기술측면에서는 휴대성이라는 두 가지 키워드로 발전하는 양상을 띄게 되는 것으로 풀이되는 것이다. 유럽연합의 법무담당자는 현재 게임기가 가지고 있는 폭력성에 대하여 규제를 가할 것이라고 지난주 (2007년 6월 둘째 주)에 발표하였는데, 이러한 제재 가능성에 대한 효과적인 대책 또한 될 수 있으리라 해석된다.

현재 게임회사 중 대표적인 회사로 닌테도사의 경우에는 기존의 인기 있는 휴대용 게임기와 더불어 게임산업에서 여전히 성장의 여지가 있다고 자신하고 있으며, 특히 새로운 게임인 Wii방식의 판매에 대하여 매우 고무적인 반응을 보이고 있다. 주된 이유는 Wii 게임기기가 사용자의 뇌발달에 도움이 될 수 있다는 확신을 가지고 있기 때문으로 풀이된다.

닌텐도사 이외에 다른 게임 제조회사들은 가정용 게임기를 제작하기 위한 부서들을 자체적으로 설립하고 있는데, 게임기의 주된 사용자인 어린이의 부모들을 게임제작에 있어서 테스터와 개발자 등으로 참여하고 있어 그 성과가 매우 주목된다. 실례로 Ubisoft사의 인기있는 게임인 My word Coach의 경우, 부모들이 먼저 게임을 체험하게 함으로써, 자신의 자녀들을 어떻게 게임기로부터 지도할 것인지에 대한 다양한 방향을 알 수 있게 지원함으로써 효과를 거두고 있다고 알려지고 있다.

최근 Skype사를 포함한 주요 게임회사들은 게임 개발자들이 Skype사의 등록된 2백만 명의 사용자에게 접근할 수 있도록 게임 포탈 서비스를 시작할 것으로 발표하였는데, 이를 통해 다양한 사용자와 개발자들이 만나고, 개발자들이 사용자와 사용자의 부모들을 이해할 수 있는 마켓플레이스를 탄생을 가늠할 수 있을 것으로 판단된다.

웹 사이트를 중심으로 나타났던 사이트 컨텐츠의 주된 제작중심이 생산자에서 소비자로 이전한다는 프로슈머(Producer + Consumer; Prosumer)가 이제는 게임 제작과정 중에 주된 사용자의 부모들을 개발자와 테스트에 참여함으로써, 게임 컨텐츠 자체의 만족도 향상과 함께, 소재의 다양화를 이루어 새로운 사용자들을 고객으로 확보할 수 있는 계기가 될 것이라 풀이된다.

 

http://radar.ndsl.kr/tre_ViewPop.do?ct=TREND&lp=SI&cn=GTB2007060451&SITE=KLIC