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스마트폰! 세상을 바꾼다

 

스마트폰! 세상을 바꾼다

 

 

글 박일근 한국일보 산업부 차장

 

“회사원 박모 씨는 매일 아침 머리맡에 놓인 스마트폰에서 울리는 알람에 눈을 뜬다. 스마트폰으로 날씨정보부터 확인한 후 그날 입을 옷을 결정한다. 출근 버스를 타기 위해 정류장에 도착하면 서울버스 아이콘을 클릭한다. 원하는 버스가 몇 분 후에 도착하는 지를 알려주는 응용프로그램(어플리케이션)이다. 버스 안에서는 스마트폰이 어느새 MP3플레이어와 신문으로 변신한다. 원하는 음악을 들으며 화면을 통해선 기사를 읽는다. 실시간으로 주요 뉴스들이 업데이트된다. 신문 지면보기에서는 관심 가는 내용의 기사를 터치하면 스마트폰 화면에 맞게 재편집돼 보여준다. 차가 밀려 지루하면 무료 게임들을 즐길 수도 있다. 어플리케이션의 영역은 게임 뿐 아니라 교육, 음악, 취미, 지도, 유틸리티, 위성항법장치(GPS), 금융, e북(전자책) 등 무궁무진하다.

회사에선 회의할 때 팀장의 지시를 스마트폰으로 녹음해 둘 수도 있다. 외근을 나갈 땐 거래처 위치를 스마트폰으로 먼저 확인한 뒤 최단 경로를 찾는다. 거래처 업무를 마치면 간단한 보고를 스마트폰으로 작성, 이메일로 팀장에게 바로 보고한다. 집으로 돌아온 박 씨를 네 살 딸아이가 반긴다. 아이는 스마트폰의 율동동요 어플리케이션만 틀어주면 춤을 추며 재롱을 피운다. 그런 딸의 모습을 스마트폰으로 촬영하고 편집하는 것이 요즘 취미다. 회사에서 갑자기 전화가 울린다. 거래처 내역을 보내달란 지시다. 스마트폰에 저장된 파일을 팀장의 이메일로 쏜다. 5분 후 잘 받았다는 문자가 뜬다. 통신망 대신 무료 무선인터넷인 ‘와이파이(Wi-Fi)’를 이용하는 메신저를 활용하는 만큼 요금은 공짜다. 그리고 오디오북을 30분 재생하고 끝나는 것으로 맞춘 뒤 잠자리에 든다.”

 

 

 

 

 

 

 

시작과 끝에 스마트폰이 함께 있다

최근에는 신문에도 온통 스마트폰 얘기만 대서특필 되고 있다. 도대체 스마트폰이 뭐기에 이런 호들갑을 떠느냐는 지적도 없지 않다. 그러나 스마트폰은 이미 경제의 흐름과 사회풍속도를 송두리째 바꿔 놓기 시작했다. 스마트폰이란 컴퓨터와 같이 운영체제를 탑재, 다양한 어플리케이션을 설치하고 동작시킬 수 있는 휴대폰을 일컫는다. 휴대폰 하나로 인터넷, 멀티미디어, 사무업무 등을 종합적으로 이용할 수 있고, PC처럼 새로운 어플리케이션을 사용자의 구미대로 얼마든지 추가할 수 있는 것이 특징이다.

이런 스마트폰의 원조는 2004년 리서치인모션(RIM)사가 내 놓은 블랙베리다. 그러나 스마트폰이 일반에 널리 보급된 계기는 2007년 애플의 아이폰이 출시되면서부터다. 당시 미국에서 방영된 아이폰 TV광고는 시사하는 바가 크다. 광고는 아이폰을 이용해 음악을 들을 뿐 아니라 현 위치를 지도에서 확인하고, 사진을 찍어 이메일로 보내는 기능 등을 시연한 뒤 맨 마지막으로 아이폰에 전화가 걸려오는 장면을 보여준다. 즉, 애플은 아이폰의 휴대폰 기능보단 다른 기능들을 앞세움으로써 단순한 휴대폰이 아니라는 점을 의도적으로 강조했다. 사실 아이폰은 휴대폰보다는 휴대용 컴퓨터에 가깝다고 하는 것이 맞다. 국내에선 2009년 10월, 삼성전자의 옴니아2가 출시된 데 이어 애플의 아이폰 3GS가 나오며 선풍적 인기를 끌고 있다. 특히, 아이폰은 4개월여 만에 50만 대 이상 판매되며 신드롬을 일으키고 있다.

 

소프트웨어가 하드웨어 위에 올라서다

스마트폰에 주목해야 하는 이유는 스마트폰의 확산으로 신세대 모바일족이 급증하고 있을 뿐 아니라 새로운 시장과 비즈니스모델이 창출되고 있다는 데 있다. 특히, 어플리케이션 시장은 가히 폭발적인 성장세를 보여준다. 사실 스마트폰이 스마트폰인 이유는 무궁무진한 어플리케이션을 통해 매일 매일 업그레이드하며 진화하기 때문이다. 어플리케이션 하나면 스마트폰이 게임기도 되고, TV도 되고, 장남감도 되고, 동화책도 되고, 메모장도 되고, 내비게이션도 되고, 피아노도 되고, 메신저도 된다.

더군다나 어플리케이션 상점이라 할 수 있는 ‘앱스토어’를 통해 누구나 제작해서 다른 사람에게 팔 수도 있다. 어플리케이션엔 무료도 있지만 1,000원 정도 내는 유료도 적잖다. 이 때문에 어플리케이션 하나 잘 만들어 벼락부자가 된 경우도 속출하고 있다. F.A.S.T.라는 3D게임 어플리케이션은 무려 200만 달러에 가까운 수익을 올렸다. 아이폰을 악기처럼 활용, 연주가 가능하게 만든 어플리케이션도 대박 아이템이 됐다. 우리나라에서도 이미 수억 원대 매출을 올린 1인 어플리케이션 제작자가 나타나고 있다.

하드웨어에선 훨씬 앞선 삼성전자와 LG전자 휴대폰이 애플의 아이폰에 뒤지는 것도 이런 어플리케이션 때문이다. 소프트웨어가 하드웨어 제품의 경쟁력까지도 좌우하며 게임의 룰을 바꿔놓는 대목이다. 아이폰에 대항하기 위한 구글의 안드로이폰 진영이 구축되고 있고, 우리 기업들도 최근 물량공세에 가까울 정도로 스마트폰 신제품을 쏟아내고 있는 점도 관전 포인트다. 스마트폰이 과연 스마트한 미래까지 보장해 줄 수 있을지 여부는 결국 얼마나 이에 대해 철저하게 준비하느냐로 판가름 날 전망이다.

 

 

 

 

 

(발문)

스마트폰으로 모바일 인터넷 시대가 개막되고 있다. 새로운 환경은 새로운 기회를 주기 마련인데, 이미 앞선 기업들은 이러한 변화에 적극 대응하며 새로운 시장을 개척하고 있다.

 

자료원 http://blog.daum.net/e-koreapost/7823287