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정보기술의 샘터........о♡/서비스 혁신

유망서비스분야 일자리창출 본격 추진

 

보도일시

2010. 4. 8(목) 12:00

배포일시

2010. 4. 8(목) 09:00

담당부서

기획재정부 서비스경제과

문화체육관광부 문화산업정책과

지식경제부 전자정보산업과

방송통신위원회 정책총괄과

미래기획위원회 문화미디어국

담당과장

양충모 과장(2150-4610)

김철민 과장(3704-9611)

조영신 과장(2110-5671)

양환정 과장(750-2110)

김정원 국장(2180-2135)

담 당 자

강미자 사무관(2150-4612)

장경근 사무관(3704-9612)

김은경 사무관(2110-5677)

이재형 서기관(750-2111)

박종달 과장(2180-2120)

유망서비스분야 일자리창출 본격 추진.hwp

 

 

제목 :“유망서비스분야 일자리창출 본격 추진”

- 5대 유망서비스분야 및 일자리창출 방향 확정 -

- 콘텐츠·미디어·3D산업분야 발전전략 마련 -

 

 

정부는 2010년 4월 8일(목) 오전 10시, 대통령 주재로 각 부처 장관 및 민간전문가 등이 참석한 가운데,

 

제4차 국가고용전략회의」를 개최하여 “유망서비스분야 일자리창출 방향”“콘텐츠․미디어․3D산업분야 발전전략”에 대해 논의하였음

 

* 참석자(총34명) : 재정부·문화부·지경부·노동부장관, 방통위원장, 미래위원장 등 관계부처 장관, 한나라당 정책위의장, 민간전문가, 기업대표 등

 

이번 회의는 1차 국가고용전략회의(‘10.1.21) 후속조치로 주요선진국과 비교하여 고용창출 여지가 많은 서비스분야일자리창출 방안 마련·시행하기 위한 첫 출발점이라는데 의미가 있음

 

 

서비스산업은 일자리 창출, 내수기반 확충 및 경상수지 개선을 위한 핵심 부문으로, 고용없는 성장이 우려되고 있는 상황에서 우리경제의 고용창출력을 제고하기 위해 매우 중요한 분야

 

서비스산업은 우리경제 대부분의 일자리를 창출하고 있으나, 서비스산업의 고용비중 선진국과 비교할 경우 여전히 낮은 수준

 

* 서비스업 고용비중(%) : (‘00)61.5 → (’03)63.6 → (’06)66.2 → (’09)68.5

* 우리나라 서비스업 고용비중(‘07년 66.7%)은 OECD국가중 23위

 

도소매, 음식숙박업 등 저부가가치 업종은 진입규제가 없어 과당경쟁 상태로 추가적인 고용창출에 한계가 있는 반면,

 

보건·사회복지, 사업서비스고용창출이 유망한 분야는 높은 규제 등으로 고용수준 매우 저조

 

* 도소매·음식숙박업 고용비중(‘07년, %) : (미국)22.5 (독일)19.5 (한국)24.4

* 보건·사회복지 고용비중(‘07년, %) : (미국) 10.8 (독일) 10.4 (한국) 3.2

*사업서비스 고용비중(‘07년, %) : (미국) 11.9 (독일) 10.9 (한국) 6.1

 

이에따라 정부는 주요 선진국에 비해 고용비중이 낮은 업종에서 고용잠재력 성장가능성이 높은 보건·의료, 사회서비스 등 5대 유망서비스* 분야를 선정하여 일자리창출 방안을 마련해 나갈 계획

 

* 콘텐츠․미디어, 사회서비스, 관광․레저, 교육․R&D, 보건․의료

 

일자리창출 방향은 크게 4가지 방향으로 설정하였음

 

(신규시장 창출 지원) 최근 소비자 욕구 다양화, IT 기술발달에 따른 신규서비스 수요 증가에 대비하여 관련 법령 제·개정 및 관련서비스간 융합화를 위한 제도적 기반을 마련

 

(불합리한 규제개선) 경쟁을 저해하는 진입규제 폐지, 기업간 공정거래체계 구축저작권 보호강화를 통해 불합리한 규제를 개선

 

 

(인프라 확충) 물적 인프라금융․기술개발 지원 등이 미흡한 분야에 대해 지원제도를 체계화하여 서비스기업의 성장기반을 확충

 

(전문인력 양성) 수요확대에 대비하여 분야별로 특화된 전문인력 양성시스템을 구축할 계획

 

이와 같은 정책방향을 토대로 5대 유망서비스 분야별 일자리창출 방안을 마련하여 오늘부터 순차적으로 국가고용전략회의에 상정하여 확정할 예정 (금년 6월까지 마무리)

 

이번 국가고용전략회의에서는 5대 분야중 첫 번째로 콘텐츠와 미디어산업의 새로운 패러다임에 적극 대응하고, 심각한 청년실업를 해소하기 위해, ‘디지털 네이티브’ 세대인 청년층이 선호하는 콘텐츠․미디어․3D산업분야의 육성전략을 논의하였음

 

(콘텐츠) 기업․중소콘텐츠업체․정부가 참여하는 콘텐츠생태계 프로젝트 추진 글로벌 펀드 조성(2천억원)으로 대규모 콘텐츠시장을 창출하고, 1인 창조기업 확대(3.7→5만개) 콘텐츠산업 활성화

 

(미디어) 모바일 금융결제 요금제도 개선 등을 통한 무선 인터넷 이용 활성화, 무선랜․와이브로 가능지역 확대 및 미디어콘텐츠기업간 불공정거래 환경 개선을 통해 제2의 인터넷붐을 조성

 

(3D산업) 3D관련 인력양성, 테스트베드 및 전문펀드를 마련하고 중장기적으로 미래 3D산업의 경쟁력을 좌우할 핵심기술 개발과 콘텐츠 제작환경도 개선할 계획

 

□ 위와 같은 정책방안이 원활히 추진될 경우, 콘텐츠․미디어․3D산업분야에서 2014년까지 약 8만명의 고용이 확대될 수 있을 것으로 예측

 

 

 

 

【 콘텐츠·미디어·3D산업 육성전략 (미래위)

 

대통령직속 미래기획위원회(위원장 : 곽승준, 이하 ‘미래위’)는 문화체육관광부, 방송통신위원회, 지식경제부와 공동으로 수립한 「콘텐츠-미디어-3D 육성전략」을 발표하였다. 동 전략은 스마트폰과 앱스토어, 3D영화 대변되는 콘텐츠와 미디어 산업의 새로운 패러다임 변화에 적극 대응하고 미래지향적 일자리 창출을 통해 청년실업 문제를 해소하고자 하는 취지에서 마련되었다.

 

미래위는 이번 전략에서 마련된 정책방안들이 원활히 추진될 경우 텐츠-미디어-3D분야에서 2014년까지 약 8만명의 고용을 확대할 수 있을 것으로 예측하였다.

 

콘텐츠-미디어-3D산업에 대한 민관의 노력이 잘 진행되면 2014년까지 약 8만명(연평균 약 1.6만명) 고용 기대

 

콘텐츠 산업은 민관이 약 6.5조원을 투자하여 약 3만명, 미디어 산업은 약 4.7조원 투자를 통해 약 1만명 고용 기대

 

3D 산업은 약 15조원 매출을 통해 약 4만명 고용 기대

 

* 2007년도 고용계수(한은)를 기준으로 하고 매년 물가상승율 반영

* 상기 전망치는 관련 산업의 고용유발까지 산정하는 고용유발계수를 사용하지 않고 자체 고용효과만 산정하는 고용계수를 사용함으로써 보수적으로 전망

 

이날 회의에서 곽 위원장은 애플과 구글이 콘텐츠-OS-기기의 연계개방적인 생태계라는 새로운 패러다임을 제시하며 세계시장을 선점하고 있으나, 반면 국내 이통사들이 수직계열화된 구조안에서 안주하고, 기기 제조사들은 콘텐츠와 소프트웨어를 등한시 함으로써 위기를 맞았다고 분석하였다. 따라서 이제는 우리 기업과 정부의 시야를 5천만 국내시장에서 벗어나 50억 글로벌 시장으로 확대해 나가야 한다고 강조하였다.

 

특히, 하드웨어와 콘텐츠․소프트웨어가 분리되는 구도로는 더 이상 성장하기 어렵고 상호 협력하는 개방형 생태계 모델이 향후 IT산업을 주도하게 될 것이라며 국내산업도 이러한 새로운 패러다임에 시급히 적응해야 한다고 밝혔다.

 

아울러, 곽 위원장은 최근 콘텐츠와 미디어 산업이 앱스토어 시장의 성장2009년 42억불에서 2013년 295억불로 확대〕과 스마트폰 시장의 확대2009년 1.78억대에서 2013년 6억대로 확대로 인해 비약적인 성장이 예상되고 있고, 3D산업 역시 3D영화ㆍ3DTV 및 방송ㆍ3D영상의료 등 전 산업분야에서 3D기술이 상용화됨에 따라 향후 시장이 급팽창할 것으로 예상〔2010년 147억불에서 2015년 2,167억불〕되고 있어, 지금이 바로 관련 산업의 육성 및 지원이 강력히 요구되는 시점이라고 강조하였다.

 

한편, 곽 위원장은 현재 한국의 청년층(15~29세) 고용문제는 기존 제조업의 고용 기여도 축소, 서비스 산업의 미숙, 세계적 경기침체 등의 영향으로 부진한 상황이라고 지적하였다. 그리고 이러한 문제를 해소하기해서는 디지털 네이티브 세대라고 불리는 청년층이 선호하고 미래의 성장가치 및 고용흡수력이 큰 콘텐츠ㆍ미디어ㆍ3D 산업과 같은 창조확산형 일자리 창출이 무엇보다도 필요하다고 설명하였다. 특히, 제조업의 경우 중국과의 경쟁이 험난한 상황이지만 자유롭고 창의적인 발상과 개방적인 사회 분위가 필요한 콘텐츠, 미디어 산업은 상대적으로 중국에 비해 유리한 입장에 있다는 점도 우리에게 강점이라고 주장하였다.

 

우리 대학생들은 청년실업 문제가 심각한 원인으로 ‘마음에 드는 일자리가 없어서(75.6%)’

꼽고 있음(현대경제연구원, ‘10)

 

※ 대학 4학년생 및 신입구직자 1,367명을 대상으로 조사한 결과 가장 선호하는 업종으로 IT∙

정보통신(21.1%)을 꼽았고, 금융(13.5%), 공기업(12.1%), 전기전자(10.5%)가 뒤를 이음

(커리어, 월간 리크루트 공동조사, ‘10)

 

 

 

【 콘텐츠산업 발전전략 (문화부)

 

대기업 참여와 상생을 통한 콘텐츠 시장 창출

① 콘텐츠 생태계 프로젝트 추진 : 대기업, 중소콘텐츠업체, 정부 등이 5,000억원 투자

 

정부와 대기업, 중소 콘텐츠기업이 CG, 3D, 모바일 등을 활용한 차세대 핵심 콘텐츠를 개발하는 대규모 시장창출 프로젝트가 추진된다. 차세대 콘텐츠 시장은 앞으로 급속한 성장이 기대되는 분야지만, 중소 콘텐츠 기업이 단독으로 진입하기에는 위험부담이 커 초기 시장형성이 지연되어 왔다.

이에 기기․서비스 대기업이 우수한 콘텐츠 제작업체와 공동으로 콘텐츠를 개발하고, 정부가 제작비를 지원하는 콘텐츠 생태계 프로젝트(3년간 민관 공동으로 5천억원 투입, 3D 콘텐츠(콘텐츠-3D 기기업체), 모바일 콘텐츠(콘텐츠-통신업체)를 추진하여 새로운 콘텐츠 수요기반을 만들고 대기업과 중소기업의 실질적인 협력 모델을 만든다는 계획이다.

 

② 글로벌 콘텐츠 펀드 2,000억원 조성으로 해외시장 진출

국내 콘텐츠 업체의 해외진출을 돕는 프로젝트도 추진된다. 그동안 국내 콘텐츠 업체들은 영세성을 벗어나지 못해 대형 해외공동제작이나 글로벌 프로젝트를 수행하기 어려웠던 것이 현실이다.

이를 타개하기 위해 정부․민간(대기업)․해외투자자가 중심이 되어 2013년까지 2천억원 규모의 글로벌 펀드를 조성한다. 이를 통해 콘텐츠 투자자들이 영화, 드라마, 애니메이션 등 대형 글로벌 프로젝트 제작에 적극적으로 참여할 수 있도록 한다는 계획이다. 우리 콘텐츠 기업의 글로벌 제작 및 마케팅 능력도 향상되어 시장 판로를 개척하는 데 큰 도움이 될 것으로 기대된다.

 

※ 일본 정부도 글로벌 콘텐츠 펀드 조성을 추진 중(경제산업성, 2010.3)

 

 

아시아 CG산업의 중심축 형성으로 해외 시장 적극 공략

 

문화부는 CG 관련 기술 개발과 해외시장 진출을 적극적으로 지원해 현재 연간 3조원 규모로 추산되는 할리우드 CG 시장을 선점해 나갈 계획이다.

이를 위해 첨단 CG에 대한 R&D 자금 지원을 확대하고(‘10년 203억원 → ’14년 400억원), 해외 CG 프로젝트 수주시 일정비율의 제작비 지원(약 20%내외) 등을 통해 올해 약 1,000억원(5건) 규모의 해외수주를 달성, 현 1,300억원 규모의내 CG 시장을 ‘14년까지 6,300억원 수준으로 확대해 나갈 계획이다.

 

또 현재 스포츠(예, 스크린 골프)와 가상의료 훈련용에 주로 활용되는 가상현실 콘텐츠를 교육, 관광, 전시, 공연 등으로 확산될 수 있도록 지원한다. CG, VR, 홀로그램 등 콘텐츠 핵심기술 개발을 확대하는 한편, 신성장동력산업 R&D 비용세액공제 비율을 적용(중기 25%→30%, 대기업 3~6%→20%)하여 민간의 R&D 투자를 유도할 방침이다.

 

젊은 인재가 마음껏 일할 수 있는 1인 창조기업 5만개로 확대

 

문화부는 작은 아이디어가 콘텐츠 상품으로 발전될 수 있도록 1인 창조기업을 대폭 늘릴 계획이다. 1인 창조기업에 최대 4천만원까지 지원해 현재 37,000여개인 콘텐츠 1인 창조기업을 ’14년까지 5만개로 육성하게 된다.

* 문화부에서 2천만원을 지원 받은 A씨는 범용 모바일 애플리케이션 개발로 국제특허 출원 및 앱스토어 유료판매 등 3개월 동안 약 2,500만원 수익 창출

 

를 위해 콘텐츠진흥원 주관으로 창의적 아이디어를 발굴해 콘텐츠 제작, 창업 컨설팅, 마케팅 등 사업화 전 과정까지 one-Stop으로 지원하여 젊은이들의 창업․창직(創職)을 적극 유도한다. 또 지역문화산업진흥원(13곳)에 콘텐츠 벤처 스튜디오를 설치하여 전국으로 확산시킬 계획이다.

 

디지털 환경에 부합한 저작권 보호체계 확립

 

국산 콘텐츠 육성을 위한 저작권 보호 조치도 한층 강화된다. 수사인력의 부족으로 급증하는 저작권 침해에 대응이 어려운 점을 해소하기 위하여 현재 4곳에 불과한 저작권 특별사법경찰 조직을 7개소로 단계적으로 확대한다.

또 최근 불법 복제물 유통이 주로 온라인을 통해서 이루어지고 있는 점을 감하여 컴퓨터 네트워크 등을 활용한 디지털 수사시스템을 구축해 나가는 한편, 온라인 수사 전문요원을 확충할 계획이다.

 

미디어 발전전략 (방통위) 】

 

미디어 이용환경을 개선하여 제2의 인터넷 붐을 조성

 

방송통신위원회(위원장 최시중)는 4.8일 오전 이명박 대통령 주재로 열린 제4차 국가고용전략회의에서「미디어 산업 발전전략」을 보고함

 

 

방통위가 발표한 미디어 산업 발전전략은 스마트폰과 같은 새로운 매체 일하는 방식을 혁신하고 모바일 콘텐츠 등 새로운 산업 성장을 위한 기회를 제공하고 있는 상황에서,

 

o 무선인터넷의 자유로운 사용을 제한하는 각종 규제, 인프라 부족, 대기업 중심의 생태계와 같은 시급히 해결해야 할 문제점을 개선하기 위해 마련되었음

 

첫째, 무선인터넷 이용 활성화를 위해,

 

o 관계부처와 협의하여 모바일 금융결제, 게임 등급분류제도 등 스마트폰 이용자들이 불편을 겪는 규제들에 대해 개선 방안을 마련하고,

 

o 인터넷 본인확인제에 대해서는 악성댓글 피해방지 등 법제정 취지, 외국 사업자와의 규제 형평성, 국민여론 등을 종합적으로 고려하여 대안을 마련하겠음

 

o 요금부담 경감을 위해 스마트폰 정액요금제 가입자가 쓰고 남은 잔여 데이터량을 이월할 수 있도록 요금제도 개선을 유도

 

둘째, 미디어 서비스 제공을 위한 인프라 고도화를 위해,

 

o 금년 중에 무선랜 이용가능지역을 2배로 확대하고, 와이브로 서비스 제공지역은 2011년까지 전국 84개 시(市) 지역으로 확대하겠음

 

o 또한, 고품격 실감방송, 미래 인터넷, 모바일 통합망 등 미래 유망 서비스에 대한 연구개발에 향후 5년간 총 5천억원을 지원

 

o 데이터 트래픽 급증에 대비하기 위해 ’10.4월까지 3개 대역(800㎒, 900㎒, 2.1㎓) 총 60㎒의 주파수 할당 대상 사업자를 선정

 

- 선정된 사업자는 할당받은 주파수 이용을 위해 시설구축 및 장비구매에 향후 7년간 약 3조 7천억원을 투자할 계획

 

셋째, 공정거래 환경 조성과 미디어-콘텐츠 기업간 상생협력 체계 구축을 위해,

 

 

o 케이블방송사 채널사업자간 프로그램 공급 거래 개선을 위해 관련업체에 대한 서류 및 현장점검을 실시하고,

 

- 수신료의 25% 이상을 프로그램 사용료로 지급하도록 한 재허가 조건을 위반한 사례가 있을 경우 시정명령 등 제재조치를 추진

 

o 이동통신사 모바일 콘텐츠업체간 공정한 수익배분을 위해 공정한 수익배분 행위의 세부유형을 관련법령(전기통신사업법 시행령)에 구체화

 

o 지상파방송사의 외주제작제도 개선을 위해 외주제작사로부터 프로그램을 공급받을 때 적용할 제작비 산정, 수익배분 등 외주제작 공급기준을 방통위에 신고하도록 하여 불공정 계약 문제를 개선해 나가겠음

 

3D 산업 발전전략 (지경부) 】

 

3D산업은 과거 흑백에서 컬러로 전환되었던 것에 비견될 정도로 향후 경제ㆍ문화ㆍ사회 전반에 비약적인 파급효과를 불러오고, 이로 인해 기업의 경쟁 패러다임에 급격한 변화가 예상됨에 따라,

 

정부는 우리 ITㆍ콘텐츠 기업들이 이에 신속히 대응하여 지속적인 경쟁력을 확보해 나가도록「3D 산업 발전전략」을 수립ㆍ추진

 

부는 2015년 3D영상시대 본격화 및 세계진출 기반구축이라는 비전을 제시하고 단기ㆍ중장기 과제로 나누어 체계적인 전략을 추진할 예정

 

먼저, 단기적으로 초기시장 창출 노력 강화 기업 현안 해소에 중점을 두고, 중장기 전략으로는 기술 역량 강화 3D콘텐츠기업 육성 제고 해외진출기반 강화에 초점을 둔 5대 핵심전략, 16개 정책과제 구성되어 있으며, 범정부 차원에서 차질 없이 추진해 나갈 계획

 

우선 정부는

 

① 3D산업이 태동기에 있는만큼 초기시장 창출이 중요함에 따라, TV 시장 파급효과가 큰 지상파 3D실험방송(10월)을 차질없이 추진하고,

 

3D공간정보, 3D문화재 복원사업 등 공공부문에서 3D기술 응용 사업을 적극 추진하여 시장을 창출할 계획임(4년간 2천억원)

 

또한, 3D산업의 급부상에 따른 기업의 현안 해소를 위하여 영화·게임·방송 콘텐츠 제작과 2D영화의 3D컨버팅 작업 등에 급증하는 인력수요에 대응할 수 있도록 연간 총 6천명의 3D인력을 양성해 나갈 계획임

 

고가의 3D장비ㆍ시설 및 테스트베드를 구축하여 중소기업이 저렴하게 활용할 수 있는 환경을 조성(300억원)

 

유망 3D기업에 대한 금융 지원을 강화하기 위하여 3D전문펀드 조성(1천억원)하고, R&D 투자에 대한 세제 지원(R&D 비용의 20%(중소기업 30%)를 소득세ㆍ법인세에서 세액공제)도 마련할 계획

 

중장기적으로는 미래 3D산업의 경쟁력을 좌우할 핵심기술개발과 콘텐츠 제작 환경 개선 등을 추진

 

미래 3D TV 시장을 선도해 갈 무안경 방식의 3D TV(’15년, 민관 공동 1천억원 소요)궁극적인 3D 기술인 홀로그램(’20년, 민관 공동 2천억원 소요)에 대한 기술개발을 추진

 

3D TV 시청시 예상되는 어지럼증을 완화하기 위한 R&D를 추진하고, 3D 기기ㆍ콘텐츠에 대한 인증 기준, 안전한 TV 시청을 위한 시청자보호 규정과 가이드라인을 마련할 예정임

 

영세한 콘텐츠 제작환경을 개선하기 위해 수출보험공사는 3D수출 영화에 대해 대출보증형 상품의 보험가액을 상향(총제작비의 20~30%→50%)하고, 3D문화상품(영화ㆍ게임ㆍ드라마)에 대해 투자금 중 50%까지 보상토록 “문화수출보험제도”를 개편

 

테마파크 등 공공사업에 포함된 3D영상시설ㆍ콘텐츠에 대해 분리발주토록 하는 방안을 마련하고, 유망한 3D 콘텐츠를 선정하여 기획에서 유통까지 전 주기에 걸친 지원(연간 100억원)을 추진할 계획

 

한편, 3D전문전시회와 국제세미나 등을 개최하여 3D이미지를 제고하고, 기존 집적 시설을 활용하여 “3D Hub"를 구축하는 방안을 검토해 나갈 예정임

 

 

G20 정상회의시 3D를 활용하여 국가 홍보 활동을 전개하며, 3D 제품과 서비스의 해외 수출을 촉진하기 위해 콘텐츠-기기-서비스기업의 동반진출 전략을 마련할 계획

 

정부는 이와 같은 종합 대책을 통해,

 

2013년 본격적인 3D TV 방송시대를 개막하고, 2015년 무안경 3D TV 시대를 실현하여 안경식 3D TV로 잡은 주도권을 지속적으로 유지해 나가는데 기여

 

이와 같은 정부 정책과 그에 따른 시장 전망을 토대로 정부는 3D기기ㆍSW산업에서 2014년 약 15조원의 시장 창출과 약 4만명의 고용이 이루어질 것으로 내다 봄

 

 

 

※ 별책 :「유망서비스분야 일자리창출 방향」최종 보고서

콘텐츠․미디어․3D산업 발전전략」최종 보고서

 

 

≪ 관계부처 연락처 ≫

안건명

부처명

담당자

연락처

유망서비스

일자리 창출 방향

기획재정부

서비스경제과

양충모 과장

2150-4610

김영민 사무관

2150-4611

콘텐츠․미디어․3D 육성전략

미래기획위원회 문화미디어국

김정원 국장

2180-2135

박종달 과장

2180-2120

콘텐츠 산업 발전전략

문화체육관광부

문화산업정책과

김철민 과장

3704-9611

장경근 사무관

3704-9612

미디어 발전전략

방송통신위원회

정책총괄과

양환정 과장

750-2110

이재형 서기관

750-2111

3D산업 발전전략

지식경제부

전자정보산업과

조영신 과장

2110-5671

김은경 사무관

2110-5677

 

 

자료원  기획재정부 보도자료

 

기획재정부 대변인

유망서비스분야 일자리창출 본격 추진.hwp
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