유용성의 원칙 – HCI개론
HCI 개론(김진우 저)으로 UX스터디를 참여하면서 “5장. 유용성의 원칙”에 있는 내용을 정리함.
“사람의 생각은 실제 세상을 모형화하는 것으로 시작한다.”
1. 모형과 사람의 지식 체계
- 모형(model) : 특정 목적을 가지고 어떤 도구나 자연 현상과 같은 대상을 추상화(abstract)시킨 결과
- 심성모형(mental model) : 외부 물체가 아니라 시스템을 사용하는 사용자의 머리 속에 그려지는 모형
1) 제원표(feature lists)
: 사람들이 어떤 특정한 사물이나 행위에 대해서 가지고 있는 다양한 지식들의 집합
특징
- 내용이 많다 : 익숙한 대상이나 행위에 대해서 사람들이 가지고 있는 지식이 풍부하기 때문
- 항상 옳지 않다. : 상황 또는 속성이 다르기 때문
- 구분이 모호함 : 어디까지가 해당 대상에 관련된 지식인지 아닌지
- 사람과 특정 대상 간의 상호작용과 관련된 내용이 많다.
따라서, 제원표는 비록 사람들이 가지고 있는 많은 지식을 충분 표현하고 있지만, 이 지식들간의 구조적 관계 표현이 어려움.
2) 프레임(frame) = 스키마(schema), 스키마타(schemata), 빈사(predicate)
: 어떤 대상에 대한 지식을 속성(attribute), 값(value)로 나눠서 구조화하는 방식
특징
- 속성과 값을 통한 관계 표현이 명확 : 예측과 설명이 가능
- 속성과 속성간의 관계가 명확 : 관계들을 추상화 가능, 일반된 속성들을 공통성 부여.
3) 심성모형(mental model)
: 복잡한 대상이 시간의 흐름에 따라 어떻게 동적으로 움직이는가를 간단하게 추상화하여 표현해 주는 지식의 구조
특징
- 동적(dynamic) : 가상적인 실행 가능
- 불안전하고 상충적 : 개인의 인지적, 감성적인 능력의 차이때문.
2. 심성 모형의 역할
1) 적절한 심성 모형의 용도
- 현상 묘사 : 현재 상태를 다른 사람에게 설명할때 유용
- 이유 설명 : 오류가 발생했을때 원인 진단.
- 미래 예측 : 현 상태를 보고 다음 상태를 예측. 시스템 개선사항 도출 등.
2) 잘못된 심성 모형의 부작용
: 사소한 실수부터 매우 치명적인 결과까지 불러올 수 있음.
3. 추상화 차원에 따른 심성 모형의 종류
1) 구조모형(structural model)
: 시스템이 구체적으로 어떤 세부 요소들로 구성되어 있는지 묘사
특징
- 추상화의 정도가 가장 낮다
- 조망모형(survey model) : 공간적인 구조 모형. (ex) 사이트맵
- 시스템 문제 발생시 원인과 대안을 찾는데 유용
- 사용자들이 구축하기엔 어려운 모형.
2) 기능모형(functional model)
: 사람들이 시스템을 어떻게 사용하는지 = 작업-행위 모형(task-action model)
특징
- 작업(task)에 대해서 사용자가 어떤 순서에 따라 행위(action)을 하는지 정리
- 과거의 경험에 영향을 받음
- 경로모형(route model) : 공간적인 기능 모형. (ex) 버스/지하철 노선 등
3) 가치모형
: 사용자가 시스템이 자신에 어떠한 가치를 제공하여 줄 것이라고 생각하는 심성모형.
3-1) 기능적 가치(value structure)
- 사용자가 실용적인 목적이나 필요를 가지고 있을 때 시스템에 이를 달성하기 위한 도구로서 사용되는 가치.
- 사용자들이 가지고 있는 구체적인 목적들이 쉽고 편리하게 달성되도록 노력
3-2) 유희적 가치(Hedonistic value)
- 감성적인 만족도 혹은 즐거운 정도
- 수단적인 가치가 아닌 그 자체가 목적인 경우
- 주관적이므로 동일한 시스템이라도 사용자마다 느낄 수 있는 가치가 다양
- 호기심이나 관심을 유발하여 흥미를 이끌어냄
3-3) 사회적 가치(social value)
- 사회적 규범이나 다른 사람들의 기대에 부합하도록 자신의 사회적 이미지를 만들었을 경우에 느끼는 가치
- 사용자들이 특정 집단에 소속됨으로써 동질감이나 소속하지 못한 사람들에게 우월감 느낌. (ex) 온라인 게임에서의 레벨/지위등
3-4) 개인적 가치(personal value)
: 자신의 개성이나 특징을 부각시키고자 하는 가치. (ex) 싸이월드의 미니룸, 핸드폰 컬러링 등
3-5) 기타 부수적 가치
- 금전적 : 상품이나 서비스를 소비하고 느끼는 효용과 소비를 위해서 들인 노력. 또는 지불한 비용과의 차이
- 정언적 : 새로운 상품이나 서비스, 기술 등에 호기심을 가지고 배우려고 하는 욕구 충족
- 조건적 : 사용자가 꼭 필요한 장소와 시간에서 원하는 서비스를 사용하고자 하는 욕구
- 복합적 : 몇 개 이상의 가치를 동시에 제공
4. 관점에 따른 심성 모형
- 개발자 모형(designer model) : 시스템을 만다는 사람이 마음 속에 가지고 이는 시스템의 기능과 구조 및 가치에 대한 모형. 시스템 UI로 구현됨
- 사용자 모형(user mental model) : 사용자가 자신이 처한 상황이나 자신의 해야 하는 작업과 자신이 가지고 있는 목표를 가지고 보았을 때 시스템이 어떤 구조로 이루어져 있고, 어떤 기능을 가지고 있고, 어떤 가치를 제공해줄 수 있는지를 표현. (ex) 온라인 게임의 NPC와 캐릭터의 구분
5. 심성 모형과 행위 이론
1) 실행차와 평가차
- 실행차 : 사용자가 원래 가지고 있었던 목적과 시스템에서 현재 실행할 수 있는 기능 차이점(과정에서의 차이)
- 평가차 : 실행의 결과와 원래 목적과의 차이점(결과에서의 차이)
- 행위 이론(activity theory) : 사람들이 시스템을 사용하면서 연결 다리를 만드는 과정을 설명
왜 시스템을 사용하는가에 대한 목적이 명확해야함.
2) 실행차를 줄이는 3단계
- 사용의도(intention) 구축. 사용자가 관심있을만한 항목을 가장 눈에 띄는 장소에, 가장 적당한 시점에 제공
- 행위 순서 규정. 사용자들이 가능한한 직관적으로 구체적인 행위의 순서를 생각할 수 있게 제공
- 실행사용자가 머리속에 있는 일련의 행위 순서를 실행할 수 있도록 시스템 설계
3) 평가차를 줄이는 3단계
- 실행한 키조작의 결과를 지각화면의 변화가 있었다는 사실을 사용자들이 쉽게 지각할 수 있도록 정보를 표현
- 키조작으로 변환된 시스템 상태 해석제공되는 정보가 보기 쉽고 이해하기 쉽게 제시되도록 정보를 설계
- 해석 결과를 사용자의 의도와 비교현재의 시스템의 상태를 사용자가 가지고 있는 의도와 비슷한 유형으로 표현
6. 심성 모형의 측정 방법
1) 구조 모형, 기능 모형 측정
: 사용자에게 시스템을 일정 기간 사용하게 한 다음에 해당 시스템의 구조나 기능을 사용자가 이해하는 대로 종이에 그려보라고 함
- 장점 : 사용자가 큰 어려움 없이 관찰자의 요구 수행. 사용자의 심성 모형에 대한 자세한 서술적인 정보를 얻을 수 있음
- 단점 : 막상 사용자가 작성한 그림을 보고 사용자가 해당 시스탬의 기능이나 구조를 얼마나 제대로 이해했는지를 파악하기 힘듦
2) 가치 모형 측정
: 설문을 통해 측정(기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 등)
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