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정보기술의 샘터........о♡/HCI·UX·UDL

유용성의 원칙 – HCI개론

유용성의 원칙 – HCI개론

by Lumirent on 8월 28th, 2010
HCI 개론(김진우 저)으로 UX스터디를 참여하면서 “5장. 유용성의 원칙”에 있는 내용을 정리함.
“사람의 생각은 실제 세상을 모형화하는 것으로 시작한다.”

1. 모형과 사람의 지식 체계

  • 모형(model) : 특정 목적을 가지고 어떤 도구나 자연 현상과 같은 대상을 추상화(abstract)시킨 결과
  • 심성모형(mental model) : 외부 물체가 아니라 시스템을 사용하는 사용자의 머리 속에 그려지는 모형
1) 제원표(feature lists)
: 사람들이 어떤 특정한 사물이나 행위에 대해서 가지고 있는 다양한 지식들의 집합

특징

  • 내용이 많다 : 익숙한 대상이나 행위에 대해서 사람들이 가지고 있는 지식이 풍부하기 때문
  • 항상 옳지 않다. :  상황 또는 속성이 다르기 때문
  • 구분이 모호함 : 어디까지가 해당 대상에 관련된 지식인지 아닌지
  • 사람과 특정 대상 간의 상호작용과 관련된 내용이 많다.
따라서, 제원표는 비록 사람들이 가지고 있는 많은 지식을 충분 표현하고 있지만, 이 지식들간의 구조적 관계 표현이 어려움.

2) 프레임(frame) = 스키마(schema), 스키마타(schemata), 빈사(predicate)

: 어떤 대상에 대한 지식을 속성(attribute), 값(value)로 나눠서 구조화하는 방식

특징

  • 속성과 값을 통한 관계 표현이 명확 : 예측과 설명이 가능
  • 속성과 속성간의 관계가 명확 : 관계들을 추상화 가능, 일반된 속성들을 공통성 부여.

3) 심성모형(mental model)

: 복잡한 대상이 시간의 흐름에 따라 어떻게 동적으로 움직이는가를 간단하게 추상화하여 표현해 주는 지식의 구조

특징

  • 동적(dynamic)  : 가상적인 실행 가능
  • 불안전하고 상충적 : 개인의 인지적, 감성적인 능력의 차이때문.

2. 심성 모형의 역할

1) 적절한 심성 모형의 용도

  • 현상 묘사 : 현재 상태를 다른 사람에게 설명할때 유용
  • 이유 설명 : 오류가 발생했을때 원인 진단.
  • 미래 예측 : 현 상태를 보고 다음 상태를 예측. 시스템 개선사항 도출 등.

2) 잘못된 심성 모형의 부작용

: 사소한 실수부터 매우 치명적인 결과까지 불러올 수 있음.

3. 추상화 차원에 따른 심성 모형의 종류

1) 구조모형(structural model)

: 시스템이 구체적으로 어떤 세부 요소들로 구성되어 있는지 묘사

특징

  • 추상화의 정도가 가장 낮다
  • 조망모형(survey model) : 공간적인 구조 모형. (ex) 사이트맵
  • 시스템 문제 발생시 원인과 대안을 찾는데 유용
  • 사용자들이 구축하기엔 어려운 모형.

2) 기능모형(functional model)

: 사람들이 시스템을 어떻게 사용하는지 = 작업-행위 모형(task-action model)

특징

  • 작업(task)에 대해서 사용자가 어떤 순서에 따라 행위(action)을 하는지 정리
  • 과거의 경험에 영향을 받음
  • 경로모형(route model) : 공간적인 기능 모형. (ex) 버스/지하철 노선 등

3) 가치모형

: 사용자가 시스템이 자신에 어떠한 가치를 제공하여 줄 것이라고 생각하는 심성모형.

3-1) 기능적 가치(value structure)

  • 사용자가 실용적인 목적이나 필요를 가지고 있을 때 시스템에 이를 달성하기 위한 도구로서 사용되는 가치.
  • 사용자들이 가지고 있는 구체적인 목적들이 쉽고 편리하게 달성되도록 노력

3-2) 유희적 가치(Hedonistic value)

  • 감성적인 만족도 혹은 즐거운 정도
  • 수단적인 가치가 아닌 그 자체가 목적인 경우
  • 주관적이므로 동일한 시스템이라도 사용자마다 느낄 수 있는 가치가 다양
  • 호기심이나 관심을 유발하여 흥미를 이끌어냄

3-3) 사회적 가치(social value)

  • 사회적 규범이나 다른 사람들의 기대에 부합하도록 자신의 사회적 이미지를 만들었을 경우에 느끼는 가치
  • 사용자들이 특정 집단에 소속됨으로써 동질감이나 소속하지 못한 사람들에게 우월감 느낌. (ex) 온라인 게임에서의 레벨/지위등

3-4) 개인적 가치(personal value)

: 자신의 개성이나 특징을 부각시키고자 하는 가치. (ex) 싸이월드의 미니룸, 핸드폰 컬러링 등

3-5) 기타 부수적 가치

  • 금전적 : 상품이나 서비스를 소비하고 느끼는 효용과 소비를 위해서 들인 노력. 또는 지불한 비용과의 차이
  • 정언적 : 새로운 상품이나 서비스, 기술 등에 호기심을 가지고 배우려고 하는 욕구 충족
  • 조건적 : 사용자가 꼭 필요한 장소와 시간에서 원하는 서비스를 사용하고자 하는 욕구
  • 복합적 : 몇 개 이상의 가치를 동시에 제공

4. 관점에 따른 심성 모형

  • 개발자 모형(designer model) : 시스템을 만다는 사람이 마음 속에 가지고 이는 시스템의 기능과 구조 및 가치에 대한 모형. 시스템 UI로 구현됨
  • 사용자 모형(user mental model) :  사용자가 자신이 처한 상황이나 자신의 해야 하는 작업과 자신이 가지고 있는 목표를 가지고 보았을 때 시스템이 어떤 구조로 이루어져 있고, 어떤 기능을 가지고 있고, 어떤 가치를 제공해줄 수 있는지를 표현. (ex) 온라인 게임의 NPC와 캐릭터의 구분

5. 심성 모형과 행위 이론

1) 실행차와 평가차

  • 실행차 : 사용자가 원래 가지고 있었던 목적과 시스템에서 현재 실행할 수 있는 기능 차이점(과정에서의 차이)
  • 평가차 : 실행의 결과와 원래 목적과의 차이점(결과에서의 차이)
  • 행위 이론(activity theory) : 사람들이 시스템을 사용하면서 연결 다리를 만드는 과정을 설명
왜 시스템을 사용하는가에 대한 목적이 명확해야함.

2) 실행차를 줄이는 3단계

  1. 사용의도(intention) 구축. 사용자가 관심있을만한 항목을 가장 눈에 띄는 장소에, 가장 적당한 시점에 제공
  2. 행위 순서 규정. 사용자들이 가능한한 직관적으로 구체적인 행위의 순서를 생각할 수 있게 제공
  3. 실행사용자가 머리속에 있는 일련의 행위 순서를 실행할 수 있도록 시스템 설계

3) 평가차를 줄이는 3단계

  1. 실행한 키조작의 결과를 지각화면의 변화가 있었다는 사실을 사용자들이 쉽게 지각할 수 있도록 정보를 표현
  2. 키조작으로 변환된 시스템 상태 해석제공되는 정보가 보기 쉽고 이해하기 쉽게 제시되도록 정보를 설계
  3. 해석 결과를 사용자의 의도와 비교현재의 시스템의 상태를 사용자가 가지고 있는 의도와 비슷한 유형으로 표현

6. 심성 모형의 측정 방법

1) 구조 모형, 기능 모형 측정

: 사용자에게 시스템을 일정 기간 사용하게 한 다음에 해당 시스템의 구조나 기능을 사용자가 이해하는 대로 종이에 그려보라고 함
  • 장점 : 사용자가 큰 어려움 없이 관찰자의 요구 수행. 사용자의 심성 모형에 대한 자세한 서술적인 정보를 얻을 수 있음
  • 단점 : 막상 사용자가 작성한 그림을 보고 사용자가 해당 시스탬의 기능이나 구조를 얼마나 제대로 이해했는지를 파악하기 힘듦

2) 가치 모형 측정

: 설문을 통해 측정(기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 등)