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TV·PC·휴대전화로… ‘3D 열풍 ’ 전 산업으로 확산

TV·PC·휴대전화로… ‘3D 열풍 ’ 전 산업으로 확산

3D 입체영상의 대중화 시대가 성큼 눈앞에 다가 오면서 3D 산업도 급부상하고 있다. 미국의 제임스 카메론 감독이 만들어낸 실사와 애니메이션을 교묘히 결합한 입체영상 영화 <아바타>가 최근 거둬들이고 있는 엄청난 상업적 성공은 바야흐로 3D 입체영상 산업의 본격적 도래를 알리는 신호탄이 되고 있다.

지난해 말 국내 개봉한 공상과학 영화 <아바타>가 외화로는 최초로 1000만 관객을 향해 달려가고 있다. <아바타>는 3차원 촬영기술을 적용해 전용 영사기와 특수안경을 사용하면 입체로 볼 수 있는 3D 영화다.

3D 영화가 등장한 것은 어제 오늘 일이 아니지만 영화 업계 관계자들은 <아바타>로 3D 콘텐츠 시장이 본격적으로 열릴 것으로 예상하고 있다. 높아지는 제작비에 비해 이전만큼 수익을 내지 못하는 영화 산업 탈출구를 3D에서 찾고 있는 것이다.

지난 1월7일부터 10일까지 미국 라스베이거스에서 열린 전 세계 가전 전시회 CES(Consumer Electric Show) 2010에서도 3D가 화두로 떠올랐다.

 

 

 

 

삼성전자·LG전자 등 국내 기업뿐 아니라 소니·샤프·파나소닉 등 TV 산업을 이끌고 있는 업체들이 대거 3D TV를 선보였기 때문이다. 이뿐만 아니라 인텔·엔비디아 등 PC 관련 업체들도 3D 기술을 선보였고, 마이크로소프트도 게임 등 3D 콘텐츠를 전면에 세웠다.

국내외 언론들도 앞 다퉈 올해가 3D 원년이 될 것이라고 예상하는 등, 3D는 올해 IT 업계를 이끄는 중요한 트렌드가 될 것으로 예상된다. 그렇다면 올해 사람들이 3D에 많은 관심을 갖는 이유는 무엇일까? 3D 영화는 이전에도 있었고, TV 업체들도 수년 전부터 3D TV를 출시한 상태다. 기억하는 사람은 적지만 프로젝션 방식 3D TV는 이미 수년 전에 출시됐다가, 대중의 관심을 받지 못하고 사라졌다.

그럼에도 불구하고 올해 3D가 부각되는 이유는 3D 관련 시장이 형성될만한 주변 환경이 성숙됐다는 판단 때문이다. 좀 더 쉽게 말한다면 ‘3D가 돈이 되는 산업으로 변하는’ 시점에 달했다는 얘기다.

LG전자 관계자는 “3D를 구현할 수 있는 기술은 국내 및 일본 업체들이 일찌감치 개발을 끝마쳐 놓은 상태다. 올해 3D가 부각되는 이유는 시장·기술·가격·소비자 등이 3D를 받아들일만한 준비가 됐기 때문”이라며 “특히 가장 중요한 콘텐츠 측면에서 유니버셜스튜디오·디즈니 등 영화사들이 애니메이션뿐만 아니라 일반영화까지 3D로 제작하고 있어 더욱 활성화될 전망“이라고 말했다.


150년 전에 등장한 3D 기술

3D는 선과 면으로 이뤄진 평면에 깊이를 더해 입체감을 준 것이다. 2D(2차원)와 3D 차이는 간단한 실험으로 느낄 수 있다. 지금 바로 한쪽 눈을 감아보자. 보이는 장면에는 큰 차이가 없지만 원근감이 없기 때문에 평면으로 보일 것이다. 이렇게 우리들은 이미 3D 환경에서 살고 있다. 2D와 3D의 차이는 한쪽 눈을 감고 평면적인 세상을 보는 것과 두 눈을 사용해 입체적인 세상을 보는 것의 차이와 마찬가지다. 향후 3D 환경이 더 중요해질 것으로 예상되는 것도 이 때문이다.

3D 기술은 스테레오스코픽(Stereoscopic) 기술을 이용해, 영상을 입체적으로 보이게 한다. 3D 영상 방식과 전용안경으로 영상물을 입체적으로 느끼게 하는 착시현상을 통해 입체감을 느끼는 것이다.

3D에 대해서 알기 위해서는 스테레오스코픽 기술을 먼저 알아둬야 한다. 스테레오스코픽은 사람의 왼쪽 눈, 오른쪽 눈에 맞춰 두 가지 영상을 번갈아 보여주는 기법이다. 정지된 상태에서 연결된 동작을 빠르게 넘기면 피사체가 움직이는 것처럼, 스테레오스코픽은 두 개 시점으로 나눠진 영상을 겹쳐보이게 해 피사체가 입체적으로 보이게 한다. 전용안경 없이 3D 영상을 보면 화면이 흐린 것은 이 같은 이유 때문이다.

스테레오스코픽은 한 프레임에 좌우를 절반씩 나눠서 보여주는 ‘사이드 바이 사이드(Side by side)’ 방식과 편광 LCD에 왼쪽 영상과 오른쪽 영상 수직라인을 짝수와 홀수로 나눠 수직 줄무늬로 만들어 보여주는 ‘수직 라인 방식(Vertical Line interleaved)’, 좌우를 프레임으로 구분해 번갈아 보여주는 ‘프레임 방식(Frame or field sequential)’ 등으로 구분된다. 현재 3D와 관련해서 아직 업계표준이 정해지지 않았다. 새로운 기술이 계속 등장하고 있어, 콘텐츠 업계와 TV·PC 업체들은 3D와 관련한 표준을 제정하기 위해 논의 중이다.

그렇다면 3D 영상물은 언제부터 시작됐을까? 놀랍게도 3D 기술은 150년 전에 등장했다. 1844년 데이비드 브류스터(David Brewster)는 3D를 표현할 수 있는 장비를 개발했으며, 이 장비는 1851년 세계박람회에서 공개됐다.

1915년에는 단순한 입체영화가 등장했으며, 1922년에는 최초 3D 장편영화 <파워오브 러브>가 나왔다.

이후에도 영화사를 중심으로 3D 영화가 등장했으나 상영환경 및 제작의 어려움, 수익성 등 문제가 생겨나면서 2D로 바뀌게 됐다. 영화비평가들 또한 3D 영화에 대해 작품성을 문제로 삼으면서 점차 3D 산업은 위축됐다. 하지만 지난해부터 애니메이션을 중심으로 3D 영화가 늘어나기 시작했다. 영화사들은 케이블TV나 DVD 등을 선호하는 고객들을 다시 극장으로 끌어 모으기 위해 3D를 택한 것이다.

지난해 3월 개봉된 애니메이션 <에어리언 vs 몬스터>는 3D를 본격적으로 도입한 영화로 평가받고 있다. 이후 <업(UP)> 등 다른 애니메이션들이 등장했으며, 지난해 말 개봉된 <아바타>는 3D 콘텐츠의 가능성을 보여준 작품으로 평가받고 있다. <아바타>의 성공은 3D 영화 제작에 확신을 불러일으키고 있다. 우선 올해 디즈니·드림웍스 등이 제작하는 대부분의 애니메이션은 3D로 만들어지며, 실사영화도 3D 제작에 힘을 받고 있다.

 

출처 : http://contentskorea.or.kr/336