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정보기술의 샘터........о♡/마케팅·경영전략

전자상거래와 인터넷비즈니스 및 e-Business의 개념을

석사과정때 문형남 교수님의 e비즈니스 수업시간의 퀴즈문제 과제를 풀었던 파일을 발견하고 과제하는 학생들께 도움이 될까해서 올려봅니다.

 

 

 

1. e-Business와 Digital Contents를 외래어, 한글표기법에 맞게 표기


■ e-비즈니스, 디지털콘텐츠
국어사전을 살펴보면 `콘텐츠(contents)'라는 용어가 `인터넷 등의 통신망을 통해 제공되는 각종 디지털 정보. 주로, 디지털로 가공된 각종 정보 내용물이나 프로그램, 영화ㆍ음악ㆍ게임 소프트웨어 등'이라고 정의돼 있다. 구미에서는 `Content'의 한국어 표기로 쓰이는 `콘텐츠'나 `컨텐츠'가 알고 보면 콩글리시라고 한다.
구미에서는 불가산 명사 단수형인 `콘텐트'로 발음하는데 유독 한국만 복수형인 `콘텐츠'로 고집한다는 것이다. 콘텐트라는 단어는 처음 테헤란 벨리의 벤처업계와 매스미디어에서 내용물 전반을 지칭하기 위해 편의상 사용한 것이 발단이 됐다고 한다.

 

2. 전자상거래와 인터넷비즈니스 및 e-Business의 개념을 각각 설명하고, 어느 것이 더 넓은 의미인지 그림을 그려 설명.

 


■ 전자상거래 : 전자공간(Cyberspace) 상에서 전자장치를 이용하여 이루어지는 거래행위로써 넓은 의미의 기업이나 소비자가 컴퓨터 통신망상에서 행하는 광고, 발주, 상품과 서비스의 구매 등 모든 경제 활동을 뜻함
인터넷비즈니스 : 인터넷이라는 정보통신 인프라스트럭처(Infrastructure)를 활용한 비즈니스
■ e-Business : e-business는 전자상거래 (e-commerce)를 포함하는 상위 개념으로서, 비즈니스관점에서는 꼭 물건을 사고파는 상거래 뿐 아니라 경비절감, 관리효율, 인력관리 등 기업의 대부분의 업무행위가 business 영역에 들어가고 그것을 정보통신(인터넷)의 수단으로 진행할 때 e-business라고 한다.

 

3. 마케팅에서 4P는 무엇인가. 각각을 영어와 한글로 쓰고 간단히 설명

어떤 제품(Produce)이 만들어지고 가격(Price)이 결정되면 고객이 보다 쉽게 구매할 수 있도록 유통(Place)해야 하며 제품의 우수성을 알리기 위해 촉진(Promotion)도 해야 한다.


(1) 제품(Product) : 광의의 개념에서 제품이란 우리가 일상적으로 사용하는 컴퓨터, 소프트웨어, 책, 칫솔에서 미래의 안전 생활을 보장하기 위해 가입하는 보험이나 재산의 증식을 목적으로 하는 주식 투자 등 모든 것을 포함한다. 즉, 제품이란 사람의 기본적인 필요와 욕구를 만족시켜줄 수 있는 재화나 서비스를 포함하는 개념이다.
(2) 가격(price) : 기업이 제공한 재화나 서비스로부터 얻게 되는 이득에 대해 소비자가 지불하는 대가이다. 소비자는 재화나 서비스로부터 이득을 얻게 되는데, 이러한 이득과 교환하는 대가로 소비자가 판매한 기업에 지불하는 화폐금액이다.
(3) 촉진(Promotion) : 촉진이란 제품이나 서비스의 효용성을 다양한 채널을 통해 고객이 구매하도록 설득하는 과정이라고 할 수 있다. 이러한 촉진 활동은 일반적으로 크게 광고(Advertising), 인적 판매(personal Selling), 판매 촉진(Sales Promotion), 기업 홍보(PR:Public relation)로 분류된다.
(4) 유통(place) : 특정 제품이나 서비스가 생산자로부터 소비자로 옮겨가는 과정에 참여하는 여러 단계의 조직들의 집합이라고 할 수 있으며 물적 유통이란 생산자로부처 소비자까지 최종 제품의 물적 흐름(Physical Flow)을 계획하고 집행하고 통제하는 것을 말한다.

 

4. 전통적 마케팅과 인터넷 마케팅의 같은 점과 차이점

(1) 차이점


(2) 같은점
인터넷마케팅이나 전통적 마케팅 모두 마케팅 전략과 목표를 가지고 각기 경쟁력 원천을 근거로 다양한 마케팅 활동을 함으로서 판매자와 구매자사이에서 거래 행위가 이루어진다는 점이 일치한다.


5. 인터넷 마케팅 기법
1) 검색엔진 이용한 웹마케팅 : 검색엔진은 방문객들이 웹사이트를 찾아가는 메인 루트임과 동시에 인터넷 마케팅의 가장 기본이며, 출발점이다.
2) 배너를 이용한 웹마케팅 : 인터넷에서 가장 많이 쓰이고 있는 프로모션 전략중의 하나이다.
3) 이메일을 이용한 웹마케팅 : E-Mail 마케팅은 강력한 의사교환수단이며, 고객의 성향과 구매습관, 취향 등을 분석하여 개인화 된 일대일 마케팅을 가능케 하는 온라인상의CRM(고객관계관리)활동중 하나다.
4) 순위, 추천site를 이용한 웹마케팅 : 순위사이트의 순위에 들거나 대형 포탈 사이트의 추천사이트, 신문이나 잡지, TV 등의 추천사이트로 선정이 되면 수백에서 수천만원의 비용을 들려 광고를 하는 효과를 볼 수 있다.
5) 제휴 프로그램을 이용한 웹마케팅 : 최근 각광받고 있는 제휴 마케팅은 세계 최대의 인터넷 서점인 아마존이 1996년 7월에 "Associates Program"이란 제휴 프로그램을 도입하면서 대중에게 처음 알려졌다. 현재는 이 프로그램 에 참여하고 있는 제휴업체 수가 약 450,000 개에 이른다.
6) 뉴스레터를 통한 웹마케팅 : 뉴스레터(e-zine) 광고는 웹상에서 상품과 관련한 정보,소식 등의 내용을 매거진이란 형식으로 발행하여 구독자가 상품 혹은 회사 이미지에 호감을 갖도록 하며, 궁극적으로 판매와 연결할수 있도록 하는 것이다.

 

6. 'Viral Marketing'을 우리말로 무엇이라고 하는가, 외국과 국내 사례의 예
가. 바이럴 마케팅(viral marketing)
    바이러스 마케팅을 뜻하며 1997년에 탄생한 최신 마케팅이다. 벤처 캐피털 회사 'Draper Fisher Jurveston'의 주베스톤이 넷스케이프 신문에 '바이러스 마케팅'이란 용어를 처음으로 사용했다고 합니다. 바이러스 마케팅은 기존 입소문(Word-Of-Mouth)이 네트워크라는 새로운 정보 고속도로 혹은 숙주를 이용해서 널리 퍼지는 네트워크 소문(Word-Of-Mouse)라고 할 수 있다.

 

나. 바이러스 마케팅 외국 대표 사례

▶ 스필버그 감독의 AI
30 여개의 사이트를 찾아다니면서 수수께끼 풀며 "빨리 보자"는 호기심 유발
바이러스 마케팅의 대표 사례는 영화 'AI'(2001년 개봉)이다. AI는 미국 언론이 '웹을 이용한 프로모션의 극치'란 찬사를 들었던 작품이다. AI의 예고편에서 '감정을 가진 기계의 치료사-지닌 셀라'가 사람의 호기심을 자아낸다.

네티즌이 검색 엔진에서 '지닌 셀라'를 입력하면 그는 AI 연구 교수로 소개되고, 사이버 대학의 홈페이지와 그의 전화번호가 화면에 나타난다. 전화를 걸면 '지닌 셀라'의 친구가 의문의 죽음을 당했다는 이야기를 듣게 되고, 피해자의 홈페이지를 들어가면 '살인 진상 규명 운동' 홈페이지로 연결되는 등 이런 식으로 30 여 개의 사이트를 만나게 된다. 사람들의 궁금증은 죽은 사람의 ID를 찾거나 이메일을 뒤지는 수고를 해서 다른 사이트로 이동하면서 풀 수 있다.

이 같은 과정에서 사람들은 서로 정보를 교환하고, '빨리 영화를 보고 싶다'는 호기심을 서로 표현하고, 이에 덩달아 미디어의 관심도 증폭된다. 각 사이트를 고리로 사람들이 자발적으로 메시지를 퍼뜨리는 AI 판촉 요원 역할을 한다고나 할까. 그래서 미국 언론은 이 같은 판촉 방식을 '스필버그가 만든 또 다른 역작'으로 평가했다.

다. 바이러스 마케팅 국내 대표 사례


▶ 싸이월드 : “내 홈피에 한번 놀러와바”라는 말로 주변의 지인이나 친구들의 관계를 기반하여 확장되었다. 기존의 바이러스마케팅 전개가 “유머”, “엽기”등의 흥미거리나 고객의 관심을 끌기위한 이벤트성에 의한 바이러스 마케팅 전개였다면 싸이월드의 바이러스 마케팅은 미니홈피를 통한 지속적인 관계를 유지할 수있도록 하는 “개인화된 관계”의 바이러스 마케팅의 전개였다.“1촌맺기” 와 “친구찾기”를 통하여 바이러스가 전파될수 있는 끈끈한 네트워크를 구축하였으며 “미니홈피”라는 바이러스가 서식될 수 있는 강력한 “바이러스플랫폼(서식지)”을 기반하여 “방명록” , “소망상자” , “인기도측정” , “도토리”등의 친구들끼리의 공유을 통하여 지속적으로 바이러스가 번식될 수 있는 최적화된 조건을 갖추었다.

▶ Daum : 인터넷 초창기 비용을 지불하고 E-mail 서비스를 사용해야하는 E-mail 사용자들에게 무료로 E-mail을 사용할 수 있는 정보를 바이러스 마케팅을 통하여 유포시켜 성공한 사례이다. 한메일 서비스를 홍보하기 위하여 “무료 E-mail” 서비스라는 내용을 한메일의 메일내용 하단에 “무료 E-mail 한메일”이라는 카피를 노출시켜 자연스럽게 한메일 가입자를 확보하는 계기를 만들어 쉽게 고객들을 확보할 수 있었다.

▶ 프리챌 : 사이트 런칭후 프리챌의 사이트를 홍보하기 위하여 프리챌이 타겟으로 하는 대학생들이 많이 모이는 거점인 강남 및 대학로 일대에 프리챌의 로고 및 도메인이 부착된 스티카를 배포하였다. 배포된 스티카는 누구나 쉽게 떼어서 붙일 수가 있어서 모든 붙이는 것을 떼어서 붙이고 싶어 하는 사람들이 길거리 , 버스 , 가로등 , 지하철 등에 프리챌의 로고 및 도메인을 부착하였다. 사람들이 자발적인 붙인 스티커는 자연스럽게 여기저기 눈에 띄이는 효과을 얻어 사람들의 호기심을 자극하여 프리챌이 구전되는 효과를 얻었다.

▶ 마이클럽 : “선영아 사랑해”라는 플래카드를 서울지역 주요 거점에 게재해 사람들의 호기심을 자극하여 성공한 사례이다. 길거리 여기저기에 게재된 “선영아 사랑해”라는 플래카드가 “남자의 사랑고백 이다” , “최근 개봉하는 영화제목이다” 등의 다양한 호기심을 자극하면서 사람들이 입에 회자되면서 자연스럽게 사이트를 홍보하는 역할을 하게 되었다.

▶ 전지현의 현란한 춤을 볼 수 있었던 NGTV 나 "엽기토끼"

▶ 진로의 "알까기이벤트"

 

7. 퍼미션 마케팅이란?

① 소비자 기대환기 지향
② 소비자 개인 지향
③ 소비자의 가치 관련 지향의 마케팅활동이라고 할 수 있다.

이를 위해서는 소비자로 하여금 마케팅과정에 자발적으로 참여하여 마케터에게 퍼미션의 수준을 허용하도록 하는 단계적 활동이 필요한 바 이는 다음과 같다.

Step 1 : 첫번째 만남에서는 자발적으로 참여한 것에 대해 정보나 오락, 즉석복권 등 인센티브를 제공해 충분히 재미있게 한다. 소비자가 보여준 관심에 대해 최대한의 시간과 돈을 투자한다.

Step 2 : 일단 소비자가 관심을 보이기 시작하면 제공하고자 하는 제품이나 서비스를 설명하면서 이것이 미래에 어떤 이득(benefit)을 줄 것 인지와 무엇을 할 것인지를 제안한다.

Step 3 : 소비자의 관심을 계속 유지하기 위해 쌍방간의 대화로 미래고객 각자에 맞는 인센티브를 보강하는 단계이다.

Step 4 : 인센티브를 보강함에 따라 고객으로부터 얻어낼 수 있는 퍼미션 수준의 단계를 끌어 올린다. 고객이 개인 신상자료, 취미, 특기 등에 관한 더 많은 정보를 제공해 준다든지 특정 제품에 대한 정보를 전달할 수 있는 단계가 된다.

Step 5 : 소비자의 허락을 소비자와 마케터 모두에게 유리하도록 활용하는 단계로서 고객의 관심을 보유하게 되는 단계이다.

 

8. 리치미디어란?
기종의 단순한 배너 광고 보다 풍부한 정보를 담을 수 있는 인터넷 광고로, 자바스크립트, 플래시, 쇼크웨이브 등을 이용한 멀티미디어 형태의 광고를 일컫는다.
JPEG, DHTML, 자바스크립트, 쇼크웨이브 등을 이용해 만든 멀티미디어 형태의 광고로, 텔레비전 방송광고처럼 비디오와 오디오·사진·애니메이션 등을 포괄한다. 스트리밍 기법과 다운로드 되며 바로 사용자와 상호작용을 할 수 있는 애플릿, 사용자가 배너 광고 위에 마우스를 올려놓으면 변하는 광고 등 다양한 방식으로 표현된다.

 

전통적인 마케팅 믹스는 4P    인터넷 마케팅 믹스 4C
Product                               Customer
Price                                   Communication
Place                                  Cost to Customer
Promotion                            Convenience

출처 : 본인작성