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정보기술의 샘터........о♡/HCI·UX·UDL

디지털 콘텐츠 만드는 과정

HCI 개론(김진우 저)에서

-디지털 컨텐츠를 만드는 과정-

 

아주 기본적으로 기억해 둬야 할 것.

 

유용성 : 시스템의 구조나 기능 그리고 가치에 대해서 간단하게 추상화된 모형을 머릿속에 가지고 있어야, 제한된 인지 능력을 가지고 있는 사용자가 복잡한 시스템을 유용하게 사용 할 수 있기 때문이다. (사람의 생각은 실제 세상을 모형화 하는데부터 시작된다.)

 

사용성 : 효과적 과업수행, 생산성향상 -사용을 편리하게 하여 사용자가 더 쉽고 편하고 빠르게 접근 가능하기 위한 (무엇이든지 어렵게 만드는 것은 쉽지만, 똑같은 것을 쉽게 만드는 것은 어려운 작업이다.)

 

감성 : 외부의 물리적인 자극에 의한 감각이나 지각을 인하여 인간의 내부에 일어나는 미적이고 심리적인 체험이라 할 수 있다. (매력적인 시스템을 사용하면 지겨운 일도 잘된다.)

 

시스템 개발 절차

 

1.사용자 분석(사용자의 어떤 특성을 어떻게 정리할까?)

2.과업분석(시나리오와 사용사례법에 대하여)

3.맥락 분석(사용자들이 어떤 환경에서 시스템을 이용하는지 알아보기)

4.메타포 설계(시스템에 대한 큰 그림 그리기)

5.정보 설계(이해하고 알기 쉽게 정보를 정리하기)

6.상호 작용 설계(원하는 정볼르 편리하게 찾을 수 있는 시스템 만들기)

7.인터페이스 설계(풍부한 감성을 느낄 수 있는 디자인 하기)

8.평가

 

※5.정보~와 6.상호작용~은 동시 병행적으로 이뤄진다.

 

1.사용자 분석 - 이 많은 사람들이 가끔 만족하는 시스템을 만들 수도 있고, 적은 수의 사람이 오랫동안 좋아 하는 시스템을 만들 수도 있지만, 모든 사람들을 영원토록 만족시킬 수 있는 시스템을 만들 수는 없다. (윌리엄 헛슨)

→사용자 중심으로 시스템을 설계하여 사용자들에게 최적의 경험을 제공하는 시스템을 개발 하기 위한 단계

 

 

첫 번째 단계, 사용자 선정단계

①사용자 선정팀의 구성 : p298

②사용자 리스트 초안 작성 : 브레인 스토밍으로 사용자 집단 파악과 전체 사용자에서 각각의 사용자 집단의 비중을 예측한다. p298

③사용자 선발 질문지 작성 : 사용자를 선발하는데 사용되는 질문지

요점 - 각각의 컨텐츠의 친숙도, 태도와 형태, 인구통계학적 정보, 참여 의지 등을 기준으로 질문지를 만들 수 있다. p.299

④사용자 분석 절차 확정 : FGI, 현장 관찰등 매우 다양

 

두 번째 단계, FGI 기법을 이용한 역할 모형의 구조 확정단계 p.300

①조사 주제의 확정 파악 : 조사 주제를 설정하고 그 주제에 적합한 방법이 FGI 인지 확인한다.

요점 - 조사의 전체적 방향, FGI를 통해서 알아볼 점, 구체적인 조사 목적과 계획수립 p.301

②참여자 선발 : 사용자 리스트 초안과 사용자 선발 질문지를 통해서 FGI 참가 사용자들의 선발을 위한 질문들이 준비되며, 사용기간, 인적사항에 대해서 선발 기준이 명시적으로 정해져 있어야 한다. p.302

③일정 관리 : 시간, 장소 등 구체적인 일정계획 (선발자에게 하루 이틀전에 미리 공지)

④토론 : p.302~p.303

⑤정리 : 비공식적으로 인터뷰 내용이나 인터뷰 중에 어려웠던 점등 의견을 나누는 시간을 한번더 갖는다.

⑥보고서 작성 : 요약 보고서, 완성 보고서

보고서에 반드시 들어가야 할 내용 = 선정된 사용자에 대한 정보, 인터뷰 내용 분석, 사용자의 특성, 조사해온 일정, 역할 지도 등 p.304~p.305

 

세 번째 단계, 설문 조사를 통한 역할 구조도 확정 p.305~306

①조사 계획 단계 : 설문조사의 목적을 정하고, 목적을 위한 하부 목표들을 세분화 한다. 예산, 일정도 결정 p.306

②기초 자료 수집 단계 : 앞에서 파악된 역할과 관련된 서적, 논문, 보고서, 잡지, 등의 재료가 있을 것이며, 가능한 한 신뢰할 수 있는 자료를 참고 p.306~307

③설문 디자인 단계 : 파악된 역할에 맞춰 자료 조사후, 설문사항과 질문을 만들고 전체 설문지 완성

④설문을 위한 예비 테스트 및 실시 단계 : 어려운 말 수정, 이해하기 쉬운 질문으로 수정, 수시로 설문 시스템에 대한 테스트 시행, 매일 일정시간마다 데이터 백업

⑤설문 결과 분석 및 보고서 작성단계 : 역할에 관한 분석, 응답자들의 분포, 인구통계학적 특성을 상세 분석, 여러 프로파일로 작성 p.308~310

 

2.과업분석 - 사용자들이 자신의 일하는 방법에 대해서 이야기 하는 것과 실제로 그일을 하는 방법은 매우 다르다. (제이콥 닐슨)

→사용자들이 자신의 목적을 달성하기 위해서 어떤 도구를 이용해서 어떤 행동을 하고, 그러기 위해서는 어떤 지식을 가지고 있어야 하는지를 알아내는 과정

첫 번째 단계, 기본 컨셉 잡기

 현재 대상으로 하고 있는 컨텐츠에 대한 기본적인 성격을 규명( 시스템 개발의 근본이유 / 주사용자, 부 사용자 파악 / 프로젝트에 대해서 가지고 있는 전제 조건 )

 

두 번째 단계, 실증적 자료 수집하기 : 노동 집약적이고 세심한 주의 요구

①계획 단계 : 언제, 어디서, 누구에게

자료 수집의 목표 명확히 하기→조사 대상자 확정하기→조사 장소 결정하기→자료 수집 방법 결정하기→조사 일정 잡기→현장 조사팀 구성하기  p.328~331

(⇒목표 확정→대상자결정→장소결정→자료수집방법결정→일정결정→팀구성)

②준비물 : 선정기준표, 소개의 글, 참가 동의서, 사전 및 사후 설문서, 비밀 보장과 관련된 문서, 답례품

③방문절차 p.325~326

 

세 번째 단계, 사용 시나리오 작성 : 사용자들이 실제 어떤 방법으로 시스템을 하는가에 서술형이고 현실적으로 초첨을 맞춘 시나리오 작성   p.336~345

①관련 자료의 준비  p.336~338

 - 현장 방뭄 조사결과 / 브레인 스토밍 (사용자 포함) / 이전 사례 및 참고 문헌 이용

②시나리오의 구성요소 확정  p.338~339

 - 기본 무대 설정 / 배우 / 플롯

③기본 시나리오의 작성

 - 글을 이용하는 방식 / 정형화된 양식을 이용하는 방식 / 실제 화면을 이용하는 방식

④극단적으로 시나리오로 확장

 - 사용자가 경험할 수 있는 최적의 경험과 최학의 시나리오를 통해서 새로운 아이디어나 시스템의 단점과 수정해야 할 점을 알 수 있다.

⑤영향도 분석

 - 사용자가 해당 디지털 컨텐츠를 사용하면서 겪게 되는 경험에 중대한 영향을 미칠 것이라고 생각되는 기능이나 정보 또는 표현 방식을 선정한다.

 - 사용자들이 사용하면서 유용성, 사용성, 감성에 어떤 영향을 미칠 것인가 파악한다. 긍적적인것은 (+)로 부정적인 것은 (-) 로 기술한다.

 

네 번째 단계, 사용 사례 분석

①사용 사례 도출하기

 - 사용 시나리오의 ①~⑤ 로부터 구체적인 명칭(노무현 박근혜), 상수(2005년 1월), 상징적인 명칭(대통령과 야당 당수), 변수(대통령 취임기념일) 등으로 표시 되어야 하며, 사용자의 목적이나 의도(추상화 1st)와 실제 시스템의 설계 및 구현 내용(추상화 2nd) 을 구분해야 한다. 이러한 두 단계의 추상화를 통해서 구체적이고 자세한 사용 시나리오에서, 사용자의 필요와 의도에 대한 간단명료한 핵심 사용사례를 도출 할 수 있다.

핵심 사용사례 하는 다른 방법으로는 역할 모형(p294)으로부터 가능하다.  p.346

②사용 사례를 기술하기

 - 사용 사례의 이름→실제 사용자의 행동 절차 기술( 표, 그림, 서술 등을 이용해서 )

(⇒사용자의 의도나 목표가 명확하게 드러나야 한다.)

③사용 사례들 간의 관계 파악하기  p.347~349

 - 종류의 관계, 확장의 관계, 부품의 관계, 유사성의 관계

 

3.맥락 분석 - 아직 만들어지지 않은 시스템의 형태와 아직 정확하게 파악하지 못한 사용 환경을 조화롭게 가져가는 것이 설계의 제 1목표이다.(크리스토퍼 알렉산더)

→사용자들이 시스템을 이용하는 환경을 특징 지울 수 있는 정보

 

첫 번째 단계, 자가 모니터링 법을 통한 맥락자료 수집 절차

①핵심 맥락 요인 설정

 - 현재 개발 중인 컨텐츠와 밀접하게 관련된 맥락 요인을 추출한다.

 - 가능한 한 사용자에게 적은 부담을 주면서 자료를 얻을 수있는 맥락 요인을 선정한다.

②보고 문항의 선정 : 사용자의 보고를 가능한 한 간편하고 편리하게 한다. p.380

③자가 모니터링 요원의 선발

 - 사용자 그룹에 속하는 사람들이 가능한 한 골고루 포함 될 수 있게

 - 가능한 한 의욕적으로 참가할 사람

 - 명예 회원제 사용

 - 전체인원 20~30% 되는 중도 탈락 인원 고려하여 넉넉한 인원 모집

④1차 예비 모집

 - 정확한 조사 벙법과 조사 취지 숙지

 - 핵심 맥락요인을 어떤 기준에 따라 어떻게 보고 할지

 - 참가자들에 대한 인구 통계학적 자료 및 문화적 성향 알아 보기 (p.382의 표3)

⑤예비 테스트 - 모니터링 요원 가려내기

⑥2차 예비 모임 - 추가 교육 (개별적 만남을 통해)

⑦본 모니터링 - 상시보고(사이트, ARS등), 로그데이터 수집(보충이나 누락요소 파악을 위해), 간헐보고(진행자가 모니터링 요원에게 전화)  p.385~386

⑧사후 미팅

 - 한명씩 일대일 미팅을 갖고 사용자에게 전반적인 인상에 관련하여 질문을 하고, 이로부터 모인 자료들로 중요한 맥락 요인을 선택하고, 이 맥락 요인에 대한 유사 실험실 실험을 진행 할 수 있다.

마지막으로는 금적적인 사례와 정성이 깃든 선물을 준비해 고맙다는 표시를 한다.

 

두 번째 단계, 맥락 자료의 정리

 - 파악된 맥작자료를 모형으로 정리→개별 모형을 취합하여 전체적인 모형 만들기 순으로

①물리적 맥락 모형

 - 눈에 보이는 물리적 맥락 중에서 어떤 요인들이 현재 대상으로 하고 있는 시스템과 관련이 있는지 파악 하는 것이 가장 어렵다.

모형 구축 과정 - 장소 유형 별로 분류→빈번하게 발생하는 지역을 발견하고 이에 대해 이름을 부침→각각의 장소마다 어떤 구조로 도구나 기기가 배치 되어 있는지 파악→일반적인 동선파악→종합모형 만들기

②사회적 맥락 모형

 - 네가지 구성요소(영향요인, 영향도, 파급효과, 장애요인)을 통해 적용 할 수 있다. p.390

모형 구축과정 : 다양한 영향 요인 취합→사용자 행태에 비슷한 영향을 미치는 영향요인을 하나로 분류→파급효과취합(분류된 영향 요인 별로)→독특한 파급효과 표시→모든 영향요인, 파급효과, 장애요인을 표시.

③문화적 맥락 모형  p.382

 

4.메타포 설계 - 마치 목수가 여러 번 재어보고 나무를 자르듯이, HCI디자이너도 여러 번 설계를 해본 다음에 코딩을 해야 한다.(크리스토퍼 알렉산더)

→다른 대상을 통해 특정 대상을 이해하거나 경험하는 행위로 시스템의 큰 그림을 그려 줄수 있는 단계로 이결과를 통해 시스템의 구조 및 표현 방식의 기조가 결정된다.

 

첫 번째 단계, 시스템 기능 파악 p.414~415

 - 사용자들이 어떤 목적을 가지고 어떤 상황에서 어떤 과업을 수행하기 위해서 현재 개발 중인 시스템을 사용하는가를 분석한 후에 그러한 사용자의 필요를 충족시키기 위해서는 시스템이 어떤 기능을 제공해 주어야 하는지를 도출 하여야 한다.

①사용자 분석 과정에서 도출된 모형을 통해 사용자가 어떤 목적을 달성하기 해당 시스템을 사용하는지 파악할 수 있다.

②과업 분석을 통하여 도출된 사용 시나리오와 사용 사례를 기초로 하여 사용자들이 어떤 단계를 거쳐 현재 개발 중인 시스템을 사용할 것인지를 확인할 수 있고, 이를 통해 각 단계에서 시스템이 제공해야 하는 기능을 도출 할 수 있다.

③맥락 분석과정에서 도출된 물리적, 사회적, 문화적 맥락에 대한 이해를 통해서 그 상화에 알맞은 기능을 추가 할 수 있다.

①~③ 같이 분석자료를 기초로 시스템이 반드시 제공해야 하는 기느의 집합을 도출하는 과정은 주로 개발자와 목표로 하는 사용자들 사이에 많은 토론을 거쳐서 완성된다. 주의해야 할 점은 메타포에서 필요한 기능에 대한 정보를 얻을 수는 있지만, 메타포 자체에 끌려서 실제 시스템에서는 필요 없는 기능을 추가 할 필요는 없다. 또한, 설계자와 사용자가 동일한 대상을 이야기 하고 있다는 사실을 확인하는 절차가 필요하다.

 

두 번째 단계, 후보 메타포의 파악 p.414~417

①비슷한 기능을 가지고 있는 시스템에서 메타포를 파악하여 벤치마킹한다.

②사용자나 개발자가 무의식적으로 사용하는 언어적인 메타포를 포착하면, 그것을 바탕으로 사용자나 개발자가 선호하는 메타포를 파악 할 수 있다.

③사용자에 대한 인터뷰를 통해 적절한 후보 메타포를 파악할 수 있다.

④시스템 개발자와 HCI전문가들로 구성된 위원회를 조직고 브레인 스토밍을 사용해서 후보 메타포를 파악할 수있다.

①~④를 각각의 장단점을 고려해서 적절히 혼합하여 사용하자.

 

세 번째 단계, 메타포와 시스템 간의 일치도 조사  p.417~419

①과업(유용성 측면에서 사용자가 가지고 있는 목적), 방법(사용성 측면에서 사용자가 그 목적을 달성하기 위해 어떤 절차를 거쳐 어떤 행동을 하는지), 모양(감성적 측면에서 해당 도메인의 외면적인 특징) 에 따라서 시세템과 메타포에 대한 제원 파악

②시스템 제원과 메타포 제원간의 일치도 조사

③각 제원이 일치하고 않하는 4가지 경우에 따른 구체적 사례 제시

④4가지 경우에 따른 구체적 사례의 장단점 파악 후 일치 했던 제원에 참고하여 조사

 

네 번째 단계, 주 메타포의 선정  p.420~421

①시스템의 기능과 정보를 가능한 많이 포함 할 수 있는 하나의 메타포를 선정

②메타포의 부작용(conceptual baggage)를 최소화 할 수 있는 메타포를 선정

 

다섯 번째 단계, 보조 메타포의 선정

① 주 메타포와의 일관성은 보조 메타포로써 가장 중요한 기준이 되므로 우선 주 메타포의 성격을 분석한 후에 그 성격에 적합한 보조메타포를 탐색한다.

②주 메타포의 성격을 규정하는데 속성, 작동, 어구, 이미지, 종류, 음향을 대상으로 한다. p421~423

 

여섯 번째 단계, 메타포 모형의 선정

 - 주 메타포와 보조 메타포의 관계 및 시스템의 기능들을 종합적을 표현할 수있는 메타포 모형이 필요하다. HCI 책에서는 컴포넌트 다이어 그램을 이용하여 구축하고 있다. p.424~425

 

5.정보 설계 - 우리가 이른바 정보 기술이라고 이야기 하는 대부분의 기술들은 자료 처리 기술에 불과하다. 왜냐하면 이런 기술들은 사용자에게 쓸모 있는 정보를 만드는 기술은 아니기 때문이다.(세도프)

→사용자에게 의미있는 데이터를 선정하여, 의미 있는 형태로 구성함으로써, 그 정보의 의미를 사용자에게 명확하게 전달 하고자 하는 단계 (수집→정리→분류→구조결정)

 

정보 설계 방법론에는..

①기획자의 직관적인 파단이나 전략적인 필요성에 따라서 정리, 분류

②사용자의 행태나 사용 목적에 따라서 정보설계

③정보의 성격에 따라서 유사한 성격을 가지고 있는 정보를 동일한 집단으로 구분

①~③의 방법으로 정보를 설계를 분류 할 수 있다. HCI 책에서는 ③을 위주로 제시 되어 있다.

 

첫 번째 단계, 원 자료의 수집 단계

 - 매우 다양한 출처에서 찾을 수 있다. 크게 분석, 타 설계, 유사한 컨텐츠 자료등 세가지로 범주를 잡을 수 있다.

①분석 자료 : 사용자 분석의 사용행태 프로파일, 과업분석의 사용시나리오, 맥락 분석의 맥락 모형이 자료원천이 되어 줄수 있다.  p.457

②설계 자료 : 메타포 설계를 바탕으로 기능 및 구성 요소와 가치에 대한 기본적인 자료들을 수집 할 수 있다. 상호작용설계로부터 어떤 절차를 거쳐서 컨텐츠에 접속하게 되는지 알 수 있어 제공하는 자료를 더 구체화 할 수 있다.

③유사한 컨텐츠 자료 : 벤치마킹, 비슷한 메타포, 비슷한 가치를 제공, 동일분야의 경쟁 컨텐츠  p.458~459

 

두 번째 단계, 수집된 자료의 정리 단계 : 인덱스 카드나 포스트 잇을 사용하여 정리 p459~460

 

세 번째 단계, 자료의 분류 단계 : 자료를 분배한다는 것은 정해진 분류 기준에 따라 자료를 할당 한다는 의미이다. 이를 위해 사용자가 기억하기, 이용하기, 이해하기가 쉽게 분배 되어야 한다.

  - 인덱스 카드를 이용한 자료 분류 단계

①사용자에게 인덱스 카드를 주고 본인들에게 가장 적합한 방법으로 군집화 하라고한다.

②모인 군집에 가장 적당한 이름을 붙이도록한다.

③각각의 자료들은 우선순위를 매겨 순위에 따라 배열하게 한다.

①~③을 여러번 걸쳐서 반복한다. 전체적으로 다시 보면서 군집을 옮기는 것이 바람직하다. 이밖에도 여러 방법이 있으며, 개발자 스스로가 의도적으로 분류 할 수도 있다.

 

네 번째 단계, 정보의 구조를 결정하는 단계   p462~464

일반적으로 가장 먼저 계층적 구조를 전반적인 구조로 설정하고, 그 다음에 필요에 따라서 순차적 구조나 그리드 구조 또는 네트워크 구조 등을(p448-456) 선택적으로 사용한다. 그러니, 정보의 구조를 정하는 단계는 계층 구조를 선정하는 단계라고도 할 수 있다. 분할 할때는 적당하게 구조의 넓이와 깊이와 상반관계를 고려해서 깊이와 넓이를 결정한다.

구조의 깊이 - Home에서부터 가장 낮은곳까지

넓이 - 한 계층내에서 가능한 대안이 평균적으로 몇 개가 되는가?

 

6.상호작용 설계 - 비록 정보가 있더라도 사용자가 찾을 수 없다면 없는 것이나 마찬가지다.(HFI 버턴)

→상호 작용이란 사용자가 시스템과 커뮤니케이션 하는 모든 것을 의미 하며, 이를 설계 한다는 것은 사용자가 원하는 정보를 편리하게 또는 목적에 맞게 찾을 수 있게 시스템을 만든다는 것이다.

(지시하기, 대화하기, 탐색하기, 조작하기, 위임하기(p.141~) 이 5가지가 상호작용을 수반하는 행위이다. 5가지를 고려 하여 상호 작용을 설계 할 수 있다. 이 책에서는 탐색하기의 대표적인 예로 항해 시스템을 통해 설명한다.)

 

 

첫 번째 단계, 기본 항해 시스템의 설정

 5번인 정보설계와 6번상호작용설계는 동시 병행적으로 이뤄진다. 그래서 기본 항해 시스템은 정보 설계를 할때 어떤 구조를 선정했는가와 매우 밀접한 매우 밀접한 관계Fmf 가지고 있다. 그 이유는 어떤 정보 구조를 선정했는가에 따라서 어떤 기본항해 시스템을 선정하는가가 자동적으로 결정되기 때문이다. (순차적 구조, 그리드구조, 계층적 구조, 네트워크 구조 등)

두 번째 단계, 통합형 항해 지원 시스템의 설정

 - 실제로 보는 내용과 통합되어 오는가?

 - 그 자체가 하나의 내용으로 보여지는가?

 - 범위와 어떤 형식으로 구현되는가에 따라 분류 할 수 있다.

①적용되는 범위에 따른 통합형 항해 지원 시스템

a.글로벌 항해지원 시스템

 - 시스템의 모든 위치에서 항상 사용 가능한 항해 시스템으로써 전체적인 조망 정보(ex. site map)를 제공하기 위해서 사용되는 시스템

 - 하위 계층으로의 이동과 같은 레벨의 메뉴 카테고리간에 이동 가능하며, 언제든 최상위 메뉴로 갈 수 있는 경로를 제공해 주어야 한다.

b.로컬 항해 시스템

 - 사이트 규모가 방대하고 복잡한 경우, 서브카테고리로 나누어 서브 사이트 내에서 글로벌 항해 시스템의 역할을 하는 시스템이다.

 - 각 서브 사이트 내에서는 사용자가 어디 있던간에 항상 다른 서브 사이트 선택이 가능해야 하며 최상위로 갈 수 있는 링크를 해둬야 한다.

c.국소적 항해 시스템

 - 각 페이지마다 다른 내용을 제공하는 시스템(ex.본문 내의 단어나 구절로 된 하이퍼링크)

②적용되는 양식에 따른 분류

 항해 Bar 형식, 프레임 형식, 풍다운 형식, 배너형식, 내재적 링크 형식, 동적 링크 형식, 혼합형 항해 지원 시스템등  p.483~487

 

세 번째 단계, 분리형 항해 지원 시스템의 선정

 - 목적을 달성하기 위해서 별도의 페이지를 만들어 항해 지원 만을 목적으로 하는 시스템

①목차 - 제공하고 있는 제목들을 나열하고, 각각으로 갈 수 있는 링크를 제공하여 주는것

②사이트맵(site map) - 조망정보를 제공한다고 볼 수 있는 페이지이다. 전체 시스템의 구조와 제목 그리고 전체 구조에대한 이해 등에 유용하다.

③인덱스 - 가나다(abc)순으로 해당 디지털 컨텐츠에서 나오는 자료를 정리하여 링크를 달아주는 시스템이다.

④소개화면(Intro) - 사용자들이 순차적으로 따라가면서 이해 할 수 있도록 해주는 분리형 항해 지원 시스템이?. 주로 영화와 같은 순차적인 기본 구조에 많이 쓰인다.

⑤리모트 컨트롤(remote control) - 별도의 창을 띄워서 항해만 전문으로 할 수있게 하며, 클릭한 결과는 이전 컨텐츠 창에서 나타난다.

 

7.인터페이스 설계 절차 - 기능과 모양은 하나의 유기체로 융합되어야지 기능에 따라서 모양을 무조건 바꾸어야 한다는 것은 잘못된 말이다.

→인터페이스란 사람이 접촉하는 컴퓨터 시스템의 입력과 출력 장치및 그 장치를 통해 표현되는 정보나 기능을 의미한다. 따라서 인터페이스 설계는 컴퓨터의 입출력 장치를 통해 정보나 기능의 표현 방법을 결정하는 과정

①유용성의 원칙에 따라서 개발된 인터페이스롤 통해 시스템이 어떤 가치를 제공하기 위해 구축되었으며, 시스템이 제공하는 중요한 기능은 무엇이며, 시스템을 구성하고 있는 전반적인 구조는 어떤 것인지 명확하게 이해 할 수 있어야 한다.

②사용성의 원칙에 따라서 사용자들에게 정확하고 신속하게 시스템을 사용할 수 있도록 시스템의 정보와 기능을 표현해 주어야 한다.

③감성의 원칙에 따라 사용자들에게 개발자가 의도했던 정서나 미적인상이나 개성을 충실하게 표현해 주어야 한다.

(아직은 인터페이스 설계 절차에는 일반적으로 많이 사용하는 절차가 있을 뿐, 아직도 많은 부분이 인터페이스 디자이너의 예술적인 능력과 창의적인 노력에 의해서 만들어 진다고 할 수 있다.

 

첫 번째 단계, 메인 및 서브 메파포에 가장 적절한 화면의 스타일 결정

 

두 번째 단계, raw text(전적으로 글로만 아무 구분없이 제공되는 정보) 를 유사한 내용끼리 카테고리로 묶는 단계

 

세 번째 단계, 중요도나 순서 등에 따라 시각적 단서를 주는 작업

 

네 번째 단계, 해당되는 정보를 여러 가지 다양한 모드에 따라 표현

 

다섯 번째 단계, 전달되는 정보를 방해하는 불 필요한 배경화면이나 시각적요소를 걸러내는 작업

 

여섯 번째 단계, 인터페이스의 효과를 측정하는 단계

 

일곱 번째 단계, 추상화 단계로써 각 화면에 일관되게 적용 할 수 있는 표준 적인 인터페이스 시스템을 확정하고 이를 통해서 일관되면서도 독특한 시각적 표현을 만들어 내는것

 

출처 : http://blog.naver.com/playink/110020155491